Tu je 1. časť prekladu Wizard
handbook, tak ako ju zatial mam. Precitajte, komentujte, pripomienky posielajte
na Czechdnd forum - http://rpgforum.jinak.cz/viewtopic.php?t=629
Súbor
prvej časti v RTF je tu: - http://joeyeti.webzdarma.cz/WIZARD.rtf
Úplný
úvod je tiež preložený, ale to mám v inom súbore a je to len obsah + pár
riadkov.
------------------------------------------------------------
Úroveň
vlastností
Aby
se kouzelník mohl stát specialistou, musí splňovat jisté požadavky ohledně
svých vlastností. Tak například kouzelník s obratností 15 se nemůže stát
iluzionistou. Ale i pokud nízké úrovně hráčových vlastností nevyloučily většinu
možných specializací, měl by se podívat na hodnocení své inteligence a zjistit
si, jak bude její hodnota ovlivňovat učení nových kouzel. Hodnota inteligence 9
znamená, že postava bude mít 50% šanci naučit se kouzla ze své specializace,
což se skládá ze 35% šance naučit se kouzlo při inteligenci 9 (Příručka hráče)
a 15% bonusu za specializaci.
Inteligence
17 předznamenává, že postava bude mít 90% šanci zapamatovat si kouzla ze své
specializace (normální 75% šance pro inteligenci 17 a 15% bonus za
specializaci). Všimněte si, že 15% bonus pomáhá postavám s nižší inteligencí
více, než postavám inteligentnějším; bonus zvyšuje při inteligenci 9 šanci na
úspěch z 35 na 50, co je víc než 40%, naproti tomu při inteligenci 17 se
zvyšuje šance ze 75 na 90, co činí jenom 20%.
Shrnuto
a podtrženo, kouzelník s nižší inteligencí si specializací dopomůže k zlepšení
svých šancí na učení kouzel více, než jeho inteligentnější protějšek. Tahle
výhoda je na druhé straně vyvážena omezeným okruhem kouzel, které se může
specialista naučit (nemůže si například zapamatovat kouzla z protikladných škol
magie). V průběhu dobrodružství má ale specialista s nižší inteligencí slušnou
šanci naučit se poměrně více kouzel, než jeho inteligentnější protějšek.
Bonusové
kouzlo na 1. úrovni
Specialista
na 1. úrovni se může naučit dvě kouzla, zatímco mág jenom jedno. Tenhle rozdíl
je nevýrazný při dlouhém tažení, ale může být rozhodující při krátkém dobrodružství
s postavami na nízkých úrovních.
Osobnost
a historie hráčské postavy
Některé
osobnostní rysy hráčské postavy mohou napovědět, jestli se hodí lépe pro život
mága nebo specialisty. Impulsivní, chtivá postava může postrádat trpělivost pro
život specialisty, oddaného studiím a meditacím. Naopak, přemýšlivý a učený
kouzelník bude asi pokládat život mága za příliš hektický. Postava, která
pochází z dlouhé linie mágů, bude pravděpodobně chtít následovat svou krev a
nést dál rodinné tradice. Postava, jíž nepřátelský specialista zabil bratra,
bude vidět svou pomstu v studiu té samé školy a v následné konfrontaci s
vrahem.
Přístup
k mentorům
Má
kouzelník přístup k mentorovi školy, kterou preferuje? Je tento mentor chabého
zdraví, je jeho město napadeno a obléháno, nebo je jeho budoucnost jakkoli
jinak nejasná? I když existují spůsoby, jak se naučit kouzlům bez mentora (nebo
magické akademie), kouzelník by se měl pořádně zamyslet, jestli se rozhodne pro
nějakou specializaci bez dostupnosti mentora (nebo akademie), potřebných pro
konzultaci a další trénink.
Složení
družiny
Pokud
družina postavy již obsahuje jedného nebo více mágů, kouzelník se může
rozhodnout pro specializaci, aby tak dodal družině větší pestrost postav. Když
je družina malá, může být méně riskantní stát se mágem s přístupem k většímu
počtu kouzel ze všech škol magie. Existují v družině jiní kouzelníci, kteří se
s vámi podělí o své knihy kouzel? Kdo by měl větší šanci se tahle kouzla
naučit, mág nebo specialista? (Pokud je například jeden kouzelník zaklínač,
jeho kniha kouzel nebude věštci asi nic platná.)
Požadavky
hráče
Hráč
může chtít hrát kouzelníka některé specializace čistě proto, že to jěště
předtím nezkoušel a to je taký jistý důvod, jako všechny ostatní.
Šance
naučit se kouzla
Podívejme
se na možnosti, jaké mají mágové a specialisté při učení se nových kouzel, což
je asi největší rozdíl mezi jima dvěma. Na ilustraci si porovnejme mága a
specialistu, oba s inteligencí 9. Mág má 35% šanci naučit se každé nové kouzlo
na které narazí, bez ohledu na školu, ke které kouzlo patří. Iluzionista
naproti tomu má až 50% šanci naučit se kouzla iluzionistická, 20% šanci naučit
se kouzla proměny, věštecká, okouzlující/očarovávací a vyvolávací/přivolávací
(tahle šance zohledňuje 15% postih za učení se kouzlům jiných škol).
Iluzionista se navíc nemůže naučit žádným kouzlům ze škol vzývání/zažehnávání,
vymítání nebo nekromancie, jelikož jsou tyhle školy protikladné škole iluze.
Předpokládejme,
že v běžném dobrodružství mají mág i specialista možnost se naučit například 16
nových kouzel od různých postav, z knih nebo jiných zdrojů. Taktéž
předpokládejme, že z těchhle 16 kouzel jsou každé dvě z jiné školy magie (8
škol po dvě kouzla). Mág má 35% šanci naučit se každé z těchhle kouzel, což
znamená že se naučí asi pět nebo šest. Iluzionistovi je odepřena šance se
naučit šest z nich (z protikladných škol magie); má 50% šanci se naučit dvě z
nich (což znamená, že se pravděpodobně naučí jedno) a 20% šanci naučit se osm
dalších (takže se naučí asi dvě). V tomhle příkladě se mág celkově naučí šest
kouzel a iluzionista jenom tři.
Tahle
situace se pro specialisty na vyšších inteligenčních úrovních nezlepšuje;
například na stupni inteligence 16 se mág naučí možná 12 z těchhle kouzel a
iluzionista jenom asi 8.
Specialista
samozřejmě dostává za každou úroveň bonusové kouzlo a spomínané rozdíly jsou
pro některé specializace méně markantní (například věštci mají zapovězena jenom
kouzla jedné protikladné školy). Ale v průběhu běžného dobrodružství se mág
celkově naučí více kouzel, jako specialista.
Krátké
dobrodružství vs. dlhé tažení
Protože
neexistuje žádná významná odlišnost mezi mágem a specialistou v jejich
schopnostech nebo způsobu, jakým kouzlí, mohlo by se zdát, že rozumný hráč si vždy
vybere mága. Nemusí tomu ale tak být. V déle trvajícím příběhu je větší výhodou
specialistův bonus za zkušenosti, bonusy na záchranné hody a získané síly (viz
seznamy při jednotlivých školách magie), které ho činí vyrovnanějším
protivníkem, než mága. Navíc kvůli limitům počtu kouzel, které se mohou
kouzelníci naučit, specialista za chvíli v těchhle oblastech mága dožene.
Možným
pravidlem pro volbu mezi mágem a specialistou může být délka dobrodružství. Při
krátkém se více může hodit mág, kdežto při delším bude výhodou specialista. Ten
bude nejen efektivnějším členem družiny, ale postava úžeji zaměřená bude při
hraní zajímavejší.
O
školách magie
Zde
následují detaily o specialistech pro každou školu magie. Každá škola obsahuje
tyhle údaje:
Popis: Tahle část vysvětluje
základní efekty kouzel dané školy spolu s tím, jak je magická energie směřována
(channel).
Jméno
specialisty:
Běžně používané jmého specialisty dané školy.
Povolené
rasy:
Specialisty se mohou stát jenom lidé, elfové, půlelfové a gnómové a ne všechny
tyhle rasy mohou být povoleny v jednotlivých školách magie. Tenhle údaj ukazuje
možné rasy pro danou školu magie.
Potřebné
vlastnosti:
I když všechny školy magie vyžadují minimální inteligenci 9, každá má jěště
dodatečný požadavek na minimální hodnotu některé další vlastnosti, který je
tady uveden.
Modifikátory záchranných hodů:
Vzhledem ke svému spříznění s mystickými uměními a sílami mohou specialisté
lépe vzdorovat některým formám magie. Navíc jsou jejich protivníci méně odolní
voči kouzlům, seslaným specialistou oproti kouzlům nespecialisty. Všechny tyhle
bonusy a modifikátory jsou uvedeny zde.
Bonusová
kouzla a získané síly: Tady jsou speciální vlastnosti a kouzla navíc, která specialisté
automaticky obdrží, když dosáhnou vyšší úrovně. (Používání těchhle výhod je
čistě na rozhodnutí Dějmistra. Může je ve svých dobrodružstvích eliminovat,
nebo naopak jěště rozšířit.)
Protikladné
školy magie:
Specialista není schopen naučit se kouzla z tady uvedených škol. Je mu taktéž
zapovězeno používat magických předmětů, které napodobují účinky kouzel škol,
protikladných k jeho magické škole.
Analýza
kouzel:
Tenhle odstavec opisuje kouzla, přináležící dané škole magie včetně jejich
využitelnosti pro kouzelníka. Pro jednotnost jsou kouzla rozdělena na tři
kategorie: nízká (1. až 3. úroveň), střední (4. až 6. úroveň) a vysoká (7. až
9. úroveň). Nejmnohostrannější a nejsilnější kouzla z každé kategorie jsou
označena jako "nejžádanější kouzla".
Étos: V téhle sekci jsou detaily
o vztahu kouzelníka k lidem, jeho cílech a hodnotách, jeho filosofii, o tom,
jak tráví volný čas a jaká je jeho pravděpodobná role v družině. Jelikož
některé typy lidí se věnují stejným oblastem studia, některé opisy osobností,
vlastné specialistům dané školy, jsou taktéž uvedeny.
Zapamatujte
si, že tahle pravidla jsou jen všeobecná a jsou možné jakékoli výjimky. Měli by
ale hráči pomoci vyformovat si svou postavu nebo mu ulehčit výběr školy magie,
vhodné pro jeho postavu.
Vymítání
Popis: Kouzla této školy zaměřují
magické energie na poskytnutí ochrany. Tahle ochrana může mít více forem,
zahrnujíc obranu proti některým zbraním nebo nestvůrám a zastrašení nebo
rozptýlení nepřátel. Tahle škola taktéž obnáší různá kouzla, která slouží na
odpuzování nebo zahánění. Vymítací kouzla se spíš zaměřují na předcházení nebo
eliminování potenciálních zdrojů nebezpečí, než na opravu spůsobeného
poškození.
Jméno
specialisty:
Vymítač
Povolené
rasy:
Vymítači mohou být jenom lidé. Předpokládá se, že přirozená magická odolnost
elfů, půlelfů a gnómů jim brání v ovládnutí vymítací školy.
Potřebné
vlastnosti:
Kouzelník musí mít silnou intuici a výjimečnou sílu vůle, aby obsáhl vymítací
kouzla, což se promítá do požadavku vysoké moudrosti. Vymítač musí proto mít
minimální úroveň moudrosti 15.
Modifikátory
záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží
ochránit před vymítacími kouzly, seslanými vymítačem. Když se vymítač sám brání
proti takovýmhle kouzlům, přidává si bonus +1.
Bonusová
kouzla a získané síly: Vymítač si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno kouzlo
navíc, pokud je mezi nově naučenými kouzly jedno kouzlo z vymítací školy. Tak
například vymítač 1. úrovně si může zapamatovat kouzla dvě. Když stoupne
vymítač na úroveň 17, získá imunitu proti všem druhům lapacích kouzel a
také získa modifikátor +1 při záchranných hodech na jedy, paralýzu a smrtelnou
magii. Když vymítač dosáhne úroveň 20, jeho mistrovství v ovládání magických
ochranných sil je již natolik dokonalé, že jeho Třída zbroje se zvedne z 10 na
9. Stále má ale zapovězeno nosit brnění.
Protikladné
školy:
Vymítač se nemůže naučit kouzla ze škol proměny a iluze.
Analýza
kouzel:
Zejména na nižších úrovních má vymítač omezený počet kouzel, která se může
naučit. Tenhle nedostatek dělá z vymítačů začátečníků docela slabé kouzelníky.
Proto by se měl takovýhle vymítač co nejdříve naučit nízkoúrovňová kouzla i z
jiných škol. Když dosáhne vyšších úrovní a může využít služeb i vyšších kouzel
své školy, stane se vymítač od jiných škol méně zavislým.
Existují
tři základní typy vymítacích kouzel: ochranná, rozptylovací a zaháněcí.
Ochranná zahrnují ta, která poskytují ochranu před příšerami (například
ochrana před zlem), ta, která chrání před zbraněmi (ochrana před
normálními střelami) a ta, která chrání před různými formami magie
(například menší koule nezranitelnosti). Rozptylovací kouzla způsobují
eliminaci specifických magických efektů, jako rozptyl magii, nebo
sejmi kletbu. Zaháněcí kouzla odstraňují některé příšery, například
zahnání nebo zapuzení.
Jelikož
nejefektivnější vymítací kouzla jsou ta, která poskytují největší ochranu,
zdálo by se, že zaháněcí kouzla jsou nejžádanější - konec konců, zbavují se
nepřítele. Jsou však účinná jenom proti specifickým příšerám a útočníkům, jako
zahnání, kterým se zbavíte příšer z jiných sfér. Pokud kouzelník neočekává
takového nepřítele, zahnání mu bude nanic. Protože ochranná kouzla
většinou ovlivňují jenom jeden cíl nebo osobu, nejvhodnějšími všeobecnými
vymítáními jsou rozptylovací kouzla; kupříkladu kouzlo rozptýlení magie,
použito proti nepříteli, vládnoucímu magickými sílami ochrání nejenom
sesílatele, ale také celou družinu.
Vymítač
je při útočení v nevýhodě. Existuje jenom málo útočných vymítacích kouzel,
které přímo nebo nepřímo působí poškození. Ale v oblasti ochrany se s vymítačem
nemůže srovnávat nikto. Když družina prozkoumává nebezpečnou oblast, hodí se
vymítač jako ideální volavka, jelikož při umístnění na výhodnou pozici může
ostatní efektivně chránit. Vymítač, jako všichni kouzelníci, má slabou třídu
zbroje, což ho činí proti nepříteli příliš zranitelným. Měl by jej proto
doprovázet parťák s vyšším počtem životů a nízkou (tedy silnou) třídou zbroje a
před útoky jej chránit.
Vymítači
se také dobře uplatní v tandemu s jinými kouzelníky. Zatímco sesílá vymítač ochranná
kouzla, může se kolega přetvářeč koncentrovat na útočnou magii. Při putování se
vymítači stávají zdatnými ochránci bezmocných CP, jako například malých dětí
nebo starších občanů. Má družina nějaký vzácný drahokam, mapu pokladu nebo jiné
cennosti? Nejlépe se o ně postará vymítač, u kterého budou (vzhledem na
repertoár jeho obranných a ochranných kouzel) jistě v bezpečí.
Nejžádanější
kouzla:
Nízká úroveň: Rozptýlení magie není jenom jedno z nejlepších kouzel
téhle kategorie, mělo by taky být v arzenálu každého kouzelníka (samozřejmě
kromě těch, kteří se jej nemohou vzhledem ke své protikladné škole magie naučit
- například iluzionista). Rozptýlení magie může efektivně odzbrojit
hezký počet nepřátel a taktéž může anulovat více či méně bolestivé magické
zařízení. Vymítači spraví dobře, když se tohle kouzlo naučí co nejdříve.
Ochrana před zlem je další užitečné kouzlo, když víme, jak často se běžná
družina setká se zlými CP. Z kouzel 3. úrovně si vymítač spíš vybere ochranu
před zlem do tří metrů než ochranu před normálními střelami, jelikož
bude pravděpodobně to první kouzlo používat častěji. Na druhou stranu,
ochrana proti normálním střelám bude potřebná jako sůl v místech, kde sídlí
(pravděpodobně nepřátelské) divoké a primitivní kmeny.
Střední
úroveň: Ohnivá past nejenom poskytuje perfektní ochranu, je to také
jedno z mála kouzel, schopné způsobit nepříteli ůjmu na zdraví. Odpuzování má
dvojakou výhodu - je permanentní a také reverzibilní. Protimagická ulita je
upřednostňována před koulí nezranitelnosti, nejenom proto, že trvá déle,
ale také je silnější a potřebuje méně času na seslání.
Vysoká
úroveň: Odrážení kouzel a Sertenova magická imunita jsou extrémně
silná kouzla, která se hodí do každého (i toho pekelného) počasí. Ve většině
případů je spektrální koule nejlepší vymítací kouzlo nejvyšší kategorie,
protože má široké spektrum obranných mechanismů, může oslepit většinu
protivníků a pořádně je zranit nebo poškodit.
Étos: Zajímajíc??? se o ochranu
chovají vymítači hlubokou úctu k životu a jsou zástanci filosofií hlásajících
soucit a nesobectví. Proto je většina vymítačů dobrého přesvědčení. Zlí
vymítači jsou často přisluhovači bojovníka v službách mocného a zlého
kouzelníka jiné školy. Vymítači bývají přemýšliví, pořádkumilovní, mají vlídnou
povahu, jsou spíš mlčenliví a raději na sebe neupozorňují.
Ze
všech kouzelníků mají vymítači nejsilnější rodinná pouta. Rádi nacházejí útěchu
v manželství, vybírají si své partnery v mladém věku a mívají větší počet dětí,
někdy i deset. Díky ovládání ochranných a obranných sil se dožívají vysokého
věku; není výjimkou, když naleznete v putující družině osmdesátiročního dědečka
(tedy ne, že by ste si s ním chtěli něco začínat, to ne...)
Vymítači
si najdou domov všude, ale preferují malé vesnice před městami. Protože mají
přátelská srdce a jsou velkodušní, bývají vymítači všeobecně oblíbení.
Nejčastěji si vydělávají jako průvodci, ochránci, obchodníci nebo učitelé.
Proměny
Popis: Kouzla téhle školy umožňují
sesílateli směřovat magickou energii za účelem přímých a specifických změn
existujícího objektu, příšery nebo situaci. Proměnná kouzla mohou ovlivnit
formu subjektu (proměň ostatní), váhu (lehkost pírka), vlastnosti
(síla), místo (bezchybná teleportace) nebo dokonce fyzické zdraví
(smrtící mlha).
Jméno
specialisty:
Přetvářeč
Povolené
rasy:
Jedině kouzelník lidské krve může být přetvářečem a směřovat magické energie,
potřebné pro proměnná kouzla. Tudíž můžou být přetvářeči jenom lidé a
půlelfové.
Potřebné
vlastností:
Protože proměnná kouzla vyžadují tělesně náročnější složky, jako kouzla jiných
škol, přetvářečem se může stát jedině kouzelník s obratností vyšší než 15.
Modifikátory
záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží
ochránit před proměnnými kouzly, seslanými přetvářečem. Když se přetvářeč sám
brání proti takovýmhle kouzlům, přidává si bonus +1.
Bonusová
kouzla a získané síly: Přetvářeč si dokáže při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno
kouzlo navíc, pokud je mezi nově naučenými kouzly také jedno ze školy proměny.
Když přetvářeč dosáhne 17. úrovně, dostane jednu praktickou kouzelnickou
dovednost podle svého výběru jako bonus. Tahle je navíc k těm, které si může
normálně vybrat. Když dosáhne úrovně 20, dostane další takovouhle dovednost
zdarma. Když má přetvářeč už všechny takovéhle dovednosti před dosáhnutím 17.
nebo 20. úrovně, může si místo nich vybrat všeobecnou praktickou dovednost.
Protikladné
školy:
Přetvářeč se nemůže naučit kouzla ze škol vymítání a nekromancie.
Analýza
kouzel:
Žádná škola nemá větší výběr kouzel, než škola proměn. Tím se přetvářeč stává
nejuniverzálnějším kouzelníkem ze všech specialistů. Dostupná kouzla se dají
rozdělit do šesti skupin:
1.
Obranná kouzla. Tahle skupina ochranných kouzel nabízí obranné schopnosti, jemž
se vyrovná jenom vymítací kouzla. Jsou tu kouzla, které omezují možnosti
nepřátelského útoku, jako mlžný mrak, pevná mlha a tma do pěti metrů
a také kouzla, která poskytují přímou ochranu sesílateli a celé družině,
například kamenná kůže a Leomundova malinká chatrč.
2.
Útočná kouzla. Tahle skupina obsahuje kouzla, jako síla a spěch,
které zvyšují šance družiny způsobit poškození a kouzla, jako jsou Melfovy
drobné meteory a smrtící mlha, které způsobují poškození přímo.
3.
Pohybová kouzla. Tady jsou například kouzla let, mžik, průchodná
stěna a teleportace a jiná kouzla, která zvyšují sesílatelovou
schopnost pohybovat se z místa na místo.
4.
Bezpečnostní kouzla. Tahle kouzla umožňují sesílateli ochraňovat předměty nebo
místa a zahrnují například kouzelnický zámek, zabezpečení a
Lemundovu tajnou truhlu.
5.
Talentová kouzla. Tahle skupina kouzel dává sesílateli (nebo osobě, kterou
sesílatel vybere) talent, který často napodobuje speciální schopnosti jiné
bytosti nebo rasy. Takovými kouzly jsout například infravidění, dýchej ve
vodě a jazyky.
6.
Speciální kouzla. Tahle poslední skupina zahrnuje kouzla, která se nedají
zařadit do žádné předchozí skupiny, jako jsou například magická ústa,
oprava, zpráva a kočičí zlato.
Vzhledem
na variabilitu dostupných kouzel může přetvářeč v družině zaujmout různé role.
Tak například přetvářeč, který ovládá větší počet útočných kouzel, může
efektivně bojovat bok po boku ostatních válečníků. Když ovládá kromě útočných
také několik pohybových kouzel, může se z něj stát efektivní bojovník
(představte si létajícího kouzelníka, který se vznese nad koruny stromů
a pak na vás sešle Melfovy drobné meteory...). S arzenálem obranných
kouzel může přetvářeč celkem dobře zaujmout místo vymítače. Přetvářeč s
Pavoučím lezením, Hlubokou kapsou a Zaklep je vhodnou náhradou zloděje;
přidejte jěště Proměň sebe a Průchodnou stěnu a těžko budete
hledat lepšího špióna. Přetvářeč se vždy vystavuje riziku, že bude zahlcen
samotným počtem kouzel, která má k dispozici a následně udělá riskantní nebo
špatné rozhodnutí o tom, které z nich se naučí. Proto by si měl dát pozor a
pokud možná sladit svá kouzla z požadavky celé družiny.
Nejžádanější
kouzla:
Nízká úroveň: Z kouzel 1. úrovně jsou hořící ruce pěknou volbou útočného
kouzla, jelikož mají větší dosah než děsivé sevření a na vyšších úrovních
také způsobují větší poškození. Barevná koule je jěště lepší volbou. Se
svou možností reverze dává kouzlo zvětšení kouzelníkovi pestrý vějíř
možností a je účinné především v boji, poněvadž ovlivňuje hody na zranění.
Mlžný mrak a pyrotechnika mají dvě odlišné formy a tak dávají
kouzelníkovi dvě kouzla za cenu jednoho. Let rozšiřuje přetvářečovi
strategické možnosti a je možná nejlepším přetvářecím kouzlem nízké úrovně
vůbec. Tak zpomalení, jako i spěch můžou dramaticky ovlivnit boj
z blízka, protože ovlivňují několik aspektů současně.
Střední
úroveň: Proměň sebe a proměň ostatní můžou ukrýt spřízněné
postavy, zastrašit nepřítele a v případě proměň ostatní se významně
zvětšují šance družiny na úspěch v boji, jelikož se můžou změnit třída zbroje a
postup útoku. Smrtící mlha a rozdrobení jsou silná útočná kouzla
a teleportace se řadí k nejlepším pohybovým kouzlům. Z kouzel střední
úrovně nejsou lepší kouzla, než Tenserova proměna (v případě, že
přetvářeč má po ruce dýku nebo palici, aby si mohl zvýšit efektivitu útoku) a
Mordenkainenovo rozjímání, což dává přetvářeči přístup k jakémukoli kouzlu
z 1. až 5. úrovně, které použil za stávajících 24 hodin.
Vysoká
úroveň: Vznětlivý mrak je silné útočné kouzlo a kouzla změna tvaru a
zastav čas jsou obě užitečná v mnoha situacích. Pravděpodobně nejsilnějším
z kouzel vysoké úrovně je proměň cokoliv, jelikož duplikuje efekt mnoha
jiných kouzel, jako například proměň ostatní, přeměň skálu na bahno
nebo kámen na maso.
Étos: Kouzelníci, přitahováni školou
Proměny, jsou většinou zvědaví, břitkého rozumu a mají také hluboce analytickou
osobnost. Fascinováni skládáním a znovu rozkládáním věcí jsou přirozenými
kutily, více se zajímajícími o věci, než o lidi.
Přetvářeči
většinou neinklinují k těžkotonážným filosofickým úvahám, jelikož jejich mysl
je více zaměřená na to, jak věci pracují a ne na to, jak žije a rozvíjí se
lidstvo. Pro přetvářeče je osobnost často komplikovaný a nepochopitelný stroj.
Přetvářeči jsou posedlí sběratelstvím, jsou perfektními učenci a přímočárými
mysliteli. Podle přetvářeče je jedinou konstantou ve vesmíru změna; koncepty
dobra a zla jsou relativní, závislé na jestvujících podmínkách a skoro vždy
nestálé. Síly dobra a zla neustále pracují na neutralitě, jelikož ale dobro
působí méně trhlin a rozkolů jako zlo, dobro je preferováno. Proto je většina
přetvářečů dobrého přesvědčení.
Dychtiví
zkoumat svět kolem sebe jsou přetvářeči vděčnými členy družin. Jsou lojální
následovníci ale do vedení se jim moc nechce, protože mají problém činit
rozhodnotí, založená čistě na instinktu. I když jsou lojální vůči přátelům,
málokdy si utvoří k lidem blízký vztah. Proto jsou přetvářeči v manželském
svazku vzácní.
Přetvářečům
se nejlépe žije ve městech, kde mají přístup k různému zboží, poradcům a jiným
zdrojům pro své studia. Většina společenství vítá přetvářeče a pokládá je za
citově vzdálené, ale neškodné excentriky. Přetvářeči si většinou vydělávají
jako učitelé, rádci, vynálezci a tvůrci léků, lektvarů a jiných preparátů.
Vyvolávání/Přivolávání
Popis: Tahle škola obsahuje dva
různé typy magie, i když oba obnáší přenos hmoty z jiného místa. Vyvolávcí
kouzla produkují různé formy neživé hmoty. Přivolávací kouzla přilákají nebo
přinutí bytosti přijít k sesílateli, jako i umožňí sesílateli směřovat síly z
jiných sfér. Jelikož jsou techniky sesílání a požadavky vlastností pro oba typy
rovnaké, vyvolávání i přivolávání jsou považovány za dvě části té samé magické
školy.
Jméno
specialisty:
Vyvolávač. Specialista, který se naučil jenom přivolávací kouzla, se někdy
nazývá take přivolávač, ale to je jenom věc sémantiky a nemá dopad na jeho
schopnosti, omezení nebo efektivitu.
Povolené
rasy: Aby
se mohl kouzelník stát vyvolávačem, musí mít lidskou krev. Proto se vyvolávači
mohou kromě lidí stát také půlelfové, ale elfové už ne.
Potřebné
vlastností:
Kouzelník musí mít pro celoživotní používání vyvolávacích a přivolávacích
kouzel nadprůměrnou vytrvalost, protože se někdy za účelem vyvolání hmoty nebo
přivolání bytosti dotýká také své vlastní životní síly. Proto musí mít
vyvolávač odolnost nejméně 15.
Modifikátory
záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží
ochránit před vyvolávacími nebo přivolávacími kouzly, seslanými vyvolávačem.
Když se vyvolávač sám brání proti takovýmhle kouzlům, nebo bytostem, stvořeným
touhle magií, přidává si bonus +1.
Bonusová
kouzla a získané síly: Vyvolávač si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno
kouzlo navíc, pokud je mezi nově zapamatovanými kouzly alespoň jedno ze školy
vyvolávání/přivolávání. Když dosáhne vyvolávač 17. úrovně, nepotřebuje na
sesílání vyvolávcích/přivolávacích kouzel již žádné materiální složky. Až
dosáhne 20. úrovně, získá vyvolávač schopnost okamžitě zahnat bytosti,
přivolané protivníkem pomocí kouzla přivolání bytostí, nebo jeho obdoby.
Vyvolávač může zahnat bytosti až do celkové společné životaschopnosti 10;
ovlivněny jsou jenom bytosti s vlastní životaschopností 5 a méně (proto může
vyvolávač například zahnat dvě bytosti se životaschopností 5 nebo deset bytostí
se životaschopností 1, ale nemůže zahnat bytost se životaschopností 6).
Vyvolávač může použít tuhle schopnost maximálně třikrát za den tak, že
jednoduše ukáže na bytost a koncentruje se.
Protikladné
školy:
Vyvolávač se nemůže naučit kouzla ze škol věštectví a vzývání/zažehnávání.
Analýza
kouzel: I
když nemá vyvolávač takové množství vlastních kouzel, jako některé školy, jsou
ty, které má, jedny z nejsilnějších vůbec a dají se sílou srovnávat jedině se
školou nekromancie.
Vyvolávací
a přivolávací kouzla se sice dají použít v mnoha situacích, ale nejefektivnější
jsou v boji, poněvadž veliká většina z nich přímo způsobuje poškození.
Ve
všeobecnosti vyvolávací kouzla, jako Melfův kyselinový šíp, způsobují
přímé poškození, kdežto přivolávací kouzla, jako například přivolání bytostí,
používají na útok zprostředkovanou sílu nebo příšeru. Přímé útoky mají výhodu
rychlosti - Melfův kyselinový šíp je například ihned seslán na svůj cíl.
Nepřímé útoky, využívající prostředníka, mají výhodu mnohostranného použití -
velké potkany, přivolané kouzlem přivolání bytostí I, můžou nejdříve
zaútočit na jedného protivníka a pak dorazit toho druhého, který se snaží
uniknout.
Velké
množství přivolávacích útoků vyžaduje stálou pozornost sesílatele; ten nemůže
kontrolovat své přivolané bytosti, pokud s nima nemůže komunikovat. Tohle je
důležité předně při kouzlech, jako vyvolej elementála, kdy se přivolaná
příšera obrátí proti sesílateli, pokud ten ztratí svou koncentraci.
Vyvolávači,
kteří se učí velké množství kouzel na přivolávání bytostí, se nejlépe uplatní
ve velkých družinách. Když vyvstane potřeba se soustředit na ovládání těchhle
bytostí, je nejlepší, když má kdo vyvolávače ochránit. Pokud cestují, měli by
být vyvolávači uprostřed družiny, což je většinou nejbezpečnější místo. V menších
skupinách se více uplatní vyvolávači, ovládající kombinaci vyvolávacích a
přivolávacích kouzel, nejlépe těch, která způsobují poškození přímo; vyvolávač
s jedním nebo dvěma přáteli může přivolání elementála shledat celkem
obtížným a nebezpečným.
Nejžádanější
kouzla:
Nízká úroveň: Melfův kyselinový šíp, přivolej hejno a ohnivý šíp
jsou výtečná bojová kouzla, ale přivolání bytostí I je tou skutečnou
výhrou - moudrý vyvolávač jistě najde použití pro, řekněme osm obřích potkanů.
Střední
úroveň: Kouzla, přivolávající příšery, jsou nejlepší. Kouzla, jako vyvolej
elementála, Mordenkainenův věrný ohař a přivolej stín můžou
významně obrátit situaci v mnoha bitvách se slabými nebo průměrnými protivníky.
Vysoká
úroveň: Tahle skupina obsahuje kouzlo, které většina kouzelníků pokládá za
nejcennější kouzlo ze všech škol - přání. Skoro také silné je i omezené
přání.
Protože
dějmistři se ne vždy shodují na tom, jak narábat s přáními, vyvolávači možná
budou chtít se svým dějmistrem záležitosti ohledně jejich vyhodnocování
prodiskutovat. (Pro více informací o přáních se podívejte na kapitolu 7.) Navíc
dávají vyvolávací/přivolávací kouzla vysoké úrovně vyvolávači některá extrémně
silná útočná kouzla. Nejlepšími všeobecně použitelnými kouzly, určenými pro
boj, jsou slovo moci, zabij; spektrální koule a kouzla přivolávání
bytostí.
Étos: Vzhledem k síle, kterou
vyvolávači disponují, je většina z nich přesvědčená o své nadřazenosti nad
ostatními kouzelníky. Školy iluze a věštění jsou triviální, školy proměny a
vzývání bezvýznamné, vymítání a okouzlení jsou příliš slabá a nekromancie
odporná. I když bývají nafoukaní a arogantní, mají vyvolávači také dostatek
sebedůvěry, kuráže a zdravého rozumu.
Vyvolávači
mají tendenci se spoléhat na své přivolané bytosti a nechat je za sebe dělat
těžkou práci. Proto se jich hodně stává časem línými a lidé je považují
jednoduše za lenivé.
Vyvolávači
chápou důležitost udržení zla na uzdě a proto je většina z nich dobrého
přesvědčení. Navzdory tomu vzkvétají také zlí vyvolávači, zejména ti, kteří udržují
kontakt se zlými bytostmi, přivolanými z jiných sfér bytí.
Vyvolávači
se projevují otevřeně a mají málo strpení s názory, které považují za podřadné;
získat si u vyvolávače respekt chce už dostatek síly a schopnosti ostříleného
vůdce. V družině preferují vyvolávači činy před slovy a útok před diskuzí.
Vyvolávači uvítají každou příležitost k boji jako možnost demonstrace své síly
před ostatními.
Jelikož
se vyvolávači příliš nestarají o kontakt s lidmi, často žijí v izolovaných
oblastech na venkově. Většina z nich považuje děti za břímě, proto i to málo
vyvolávačů, které uzavře sňatek, často zůstává bezdětné.
Kromě
magického výzkumu nechávají vyvolávači bez povšimnutí všechny ostatní činnosti,
které by jim umožnili vytvořit si pracovní úvazek. Když jim pak chybí peníze,
jednoduše nařídí svým přivolaným služebníkům, aby jim nějaký ten poklad
donesli.
Okouzlení/Očarování
Popis: Podobně jako škola
vyvolávání/přivolávání zahrnuje tahle magická škola dvě skupiny kouzel. Obě
obdaří své subjekty magickou energií za účelem dosáhnutí určitého efektu.
Očarovávací kouzla navodí změny nebo mění chování bytostí, často také ovlivňují
stav emocí nebo mysli subjektu. Okouzlující kouzla propůjčují magické síly neživým
předmětům. Ani okouzlující ani očarovávací kouzla nemají vplyv na fyzickou
formu subjektu.
Jméno
specialisty:
Čaroděj
Povolené
rasy: Lidé,
půlelfové a elfové můžou všichni být čaroději.
Potřebné
vlastností:
Protože je ovládání vůle jiných bytostí záležitostí osobního šarmu, kouzelník,
který se chce stát čarodějem, musí mít charismu nejméně 16.
Modifikátory
záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží
ochránit před okouzlujícími/očarovávacími kouzly, seslanými čarodějem. Když se
čaroděj sám brání proti takovýmhle kouzlům, přidává si bonus +1.
Bonusová
kouzla a získané síly: Čaroděj si může při přechodu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno
kouzlo navíc, pokud je mezi nově naučenými kouzly také jedno kouzlo ze školy okouzlení/očarování.
Na 17. úrovni získá čaroděj imunitu vůči všem očarovávacím kouzlům. Když
dosáhne úrovně 20, získá schopnost jedenkrát za den seslat kouzlo volný
pohyb. Může jej seslat na sebe nebo na bytost, které se dotkne. Na seslání
tohoto kouzla nejsou potřebné žádné materiální složky a doba sesílání je 1,
tudíž se čaroděj jenom dotkne subjektu a koncentruje se. Když je subjekt
okouzlen kouzlem volný pohyb, může se volně pohybovat po dobu 1 hodiny,
i pod účinkem jiného předchozího kouzla omezujícího pohyb, jako jsou
pavučina nebo zpomalení. Tohle kouzlo anuluje účinky lapacích
kouzel. Pod vodou se subjekt pohybuje takou jistou rychlostí jako na souši a
způsobuje svými zbraněmi normální poškození, pokud jsou použity na blízko a ne
házeny.
Protikladné
školy:
Čaroděj se nemůže naučit kouzla škol vzývání/zažehnávání a nekromancie.
Analýza
kouzel:
Čaroděj má průměrný počet kouzel, ze kterých je více obranných, než útočných.
Jeho kouzla jsou rozdělena nejenom na okouzlující a očarovávací, ale také na
ta, která ovlyvňují jeden subjekt nebo bytost a ta, která ovlyvňují celou
skupinu.
Ve
všeobecnosti jsou užitečnější kouzla, působící na celou skupinu, ale přitom by
měl čaroděj vzít ohled na jejich trvání a dosah. Například paprsek slabosti
i Tashův nekontrolovatelný smích jsou okouzlující/očarovávací kouzla 2.
úrovně, která dávají postihy na útočné hody a hody poškození protivníků.
Paprsek slabosti ovlivňuje jenom jednu bytost, ovšem Tashův
nekontrolovatelný smích všechny bytosti, které se nachází v imaginární
pětimetrové krychli kolem sesílatele. I když Tashův nekontrolovatelný smích
způsobí větší postih, trvá jenom 1 kolo (jeho efekty se můžou přenést jěště do
dalšího kola). Paprsek slabosti trvá 1 kolo/úroveň; když je použit na
vyšších úrovních, může být celkem vysilující. A i když se dosah paprsku
slabosti může proti dosahu Tashovho nekontrolovatelného smíchu zdát
malý (10 metrů + 5 metrů/úroveň), všimněte si, že na vyšších úrovních se dosah
paprsku slabosti radikálně zvýší, kdežto dosah Tashovho
nekontrolovatelného smíchu zůstává stále stejný.
Nevýhodou
repertoáru okouzlujících/očarovávacích kouzel je nedostatek útočných kouzel.
Jenom pár z nich dokáže způsobit poškození. Tohle většinou předznamenává roly
čaroděje v družině jako obrannou. Tak, jako vymítač, je i čaroděj s nízkou TZ
při útocích velice zranitelný. Proto je požadavek ochránce s vysokou TZ pro
čaroděje spíše nevyhnutností než luxusem. Na rozdíl od vymítače, kterého
obranná kouzla pracují víceméně automaticky, čarodějova
kouzla
vyžadují po sesílání dodatečnou akci. Například hypnotizované oběti musí
být následně přikázáno, co má dělat, jakožto i bytosti pod vlivem sugesce.
Očarované bytosti můžou jednoduše zůstat stát a zírat do neurčita, dokud nejsou
sesílatelem nějak usměrněny. Nejúspěšnější čaroději jsou tedy ti vynalézaví,
břiskní a ostražití.
Nejžádanější
kouzla:
Nízká úroveň: Skoro všechna okouzlující/očarovávací kouzla téhle kategorie jsou
obranná. Mezi ta, která ovlivňují nejširší skupinu bytostí, patří hypnóza,
spánek, vyděs a Tashův nekontrolovatelný smích. I když sugesce
ovládá jenom jednu bytost, může být v rukou kreativního čaroděje extrémně
užitečná; s trváním 1 hodina + 1 hodina/úroveň patří k nejdéle trvajícím
kouzlům nízké úrovně.
Střední
úroveň: Očarovaná zbraň je jedno z mála útočných kouzel, které má tahle
škola k dispozici a je cenným přírůstkem do repertoáru každého čaroděje.
Okouzli bytost a polap bytost mají výhodu v tom, že můžou ovlyvnit
rozličné protivníky. Magické zrcadlo je efektivní náhradou za křišťálovou
kouli a jiné věštecké pomůcky. Nejvíc možností z kouzel střední úrovně mají
v rukách zkušeného sesílatele hromadná sugesce a útok pohledem.
Vysoká
úroveň: Naneštěstí má čaroděj k dispozici jenom málo
okouzlujících/očarovávacích kouzel této úrovně. Nejvšestrannějšími kouzly jsou
pro své široké možnosti použití kouzla antipatie/sympatie, poutání a
hromadné okouzlení. Kouzlo požadavek u čaroděje funguje obdobně jako
vyvolávací kouzlo.
Étos: Se svou charismou jsou
čarodějové těmi nejatraktivnějšími a nejoblíbenějšími ze všech specialistů.
Jsou citliví, vášniví a starostliví. S druidy sdílejí jejich lásku k přírodě a
úctu ke všemu živému. Většina čarodějů se staví do role ochránců chudých a
bezmocných ale jsou i takoví, kteří zneužívají okouzlující magii k nadvládě nad
ostatními lidmi. Z hlediska přesvědčení inklinují čarodějové jak k dobru tak i
zlu, ale jen málo jich je neutrálních.
Čarodějové
jsou často v družině hlasem rozumu a lehce řeší jinak zapeklité situace, se
kterými si neví rady ostatní. Čarodějové jsou excelentními partnery,
perfektními vyjednávači a nelítostnými obchodníky. Libují si v umění a dobré
konverzaci a jsou fascinováni všemi formami magie. Pro čaroděje není neobvyklé,
když si získá tucty přátel. I když jsou čarodějové hluboce romanticky založení,
často uzavírají sňatky až v pokročilém věku a neradi se usazují jenom s jednou
osobou.
Oblibujíce
jednoduchý život žijí čarodějové převážně v útulných domech na venkově. Většinu
svého času se zabývají lektvary a magickými přístroji a často si vydělávají
jako rádcové, učitelé a farmáři.
Věštění
Popis: Mnohoraká kouzla této školy
se soustřeďují na zjišťování informací, které by jinak zůstali utajené nebo
skryté. Věštecká kouzla odhalují existenci specifických předmětů, bytostí nebo
událostí, jako i informace o minulosti, přítomnosti a budoucnosti. Tahle škola
také obsahuje kouzla, která navazují kontakt s bytostmi z jiných sfér, ale
nepožadují od nich přímé konání.
Jméno
specialisty:
Věštec
Povolené
rasy:
Elfové, půlelfové a lidé mají všichni povolem přístup k věštecké škole. (pozn.
v PH na straně ... v tabulce 22 je nesprávný údaj - gnómové věštci být nemohou)
Potřebné
vlastností:
Kouzelník musí mít silnou intuici a výjimečnou sílu vůle aby byl schopen
ovládnout věštecká kouzla. To se pak odráží v požadavku minimální hodnoty
jejich moudrosti 16.
Modifikátory
záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží
ochránit před věšteckými kouzly, seslanými věštcem. Když se věštec sám brání
proti takovýmhle kouzlům, nebo magickým zařízením, které jejich efekty
napodobují, přidává si bonus +1.
Bonusová
kouzla a získané síly: Věštec si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno kouzlo
navíc, pokud je mezi nově naučenými kouzly také jedno z věštecké školy. Když
dosáhne věštec úrovně 17, získá imunitu vůči všem věšteckým kouzlům jako ESP
nebo poznej přesvědčení, jako i imunitu proti magickým předmětům, které
tyhle efekty napodobňují. Protivník, používající ESP na věštce 17.
úrovně bude mít asi takový úspěch, jako kdyby se snažil pročíst mysl skály. A
kdyby chtěl použít na skrytého věštce 17. úrovně kouzlo jasnoslyšení,
nejenom, že se nic nedoví, ale ani nezjistí, že se tam věštec schovává.
Když
dosáhne věštec 19. úrovně, získá schopnost třikrát za den seslat kouzlo najdi
pasti. Tohle kouzlo má dosah v rozmezí 3 metry na šířku a 10 metrů na
délku. Aby jej věštec seslal, musí jenom ukázat míněným směrem a koncentrovat
se; nejsou potřebné žádné verbální nebo materiální složky. Podobně, jako
kněžské kouzlo 2. úrovně, odhaluje kouzlo najdi pasti existenci všech
normálně ukrytých magických či mechanických pastí, včetně alarmů, různych
mechanismů a kouzel. Věštec se tak doví podstatu pasti (magická nebo
mechanická) ale ne její přímý efekt, nebo to, jak ji zneškodnit.
Na
20. úrovni získá věštec schopnost sesílat raz za den kouzlo věštění. Aby
tak mohl učinit, musí se jednu celou směnu koncentrovat; nejsou potřebné žádné
verbální nebo materiální složky. Tak jako obdobné kněžské kouzlo 4. úrovně,
odhalí věštění užitečnou část nápovědy, vztahující se k určitému cíli,
události nebo ději, který se odehrá v následujících 7 dnech. Tohle zjevení může
na sebe vzít podobu znamení, krátké fráze nebo tajemného verše, ale vždy odhalí
určitou specifickou radu. Ve všech případech je na uvážení DM, jaké informace
budou odhaleny a jestli se postavy pomocí dalších věštění dozví víc nebo
ne. Základní šance pro správné věštění je 80 percent, upravených DM pro
konkrétní podmínky nebo extrémní požadavky (věštec například chce vědět přesnou
polohu vzácného artefaktu). Když se hod kostkami nezdaří, věštec ví jenom to,
že se kouzlo nepovedlo, pokud není ovšem ve hře speciální magie, která by mu
dala zavádějící informace.
Protikladné
školy:
Věštci je zapovězena pouze škola zaklínání/přivolávání.
Analýza
kouzel: Ze
všech škol má ta věštecká nejchudší výběr kouzel. Neexistují totiž pro ni žádná
útočná kouzla, tedy taká, která by přímo či nepřímo způsobovala poškození.
Obranná kouzla, jež by blokovali soupeřův útok, nebo taká, která by poskytli
věštci a celé družině přímou ochranu, také nejsou k mání. Tohle všechno ovšem
neznamená, že věštec je pouhou loutkou ve hře jiných; značí to, že jeho síla
dlí jinde.
Jako
sběrač informací je věštec ve svém živlu. Může vycítit neočekávaná nebezpečí,
umí oddělit pravdu od lži a je výtečný jako špeh. Jeho vědomost o skrytých
nepřítelech radikálně zvyšuje obranyschopnost celé družiny. I když je sbírka
věšteckých kouzel relativně malá, má věštec na oplátku přístup do největšího
počtu ostatních magických škol.
Existují
dvě skupiny věšteckých kouzel. Jedna zahrnuje ty, která prozrazují informace o
určitém objektu nebo bytosti, jako ESP nebo najdi předmět. Druhá
skupina kouzel zjevuje informace o předmětech nebo bytostech ve svém dosahu;
sem patří najdi neviditelnost a jasnozřivost.
Nejžádanější
kouzla:
Nízká úroveň: Věštecká kouzla 1. až 4. úrovně jsou součástí školy předvídání a
jsou přístupná všem ostatním magickým školám a jejich příslušníkům. Zmíníme se
o nich níže v samostatném oddíle o předvídací škole. Nicméně, každý zodpovědnější
čaroděj by měl ve své knize kouzel mít alespoň najdi magii, čtení magie
a ESP; poznej přesvědčení a jasnozřivost jsou však také
důležitými předvídacími kouzly.
Střední
úroveň: Kouzla střední úrovně jsou silná a nejvíce se asi budou používat znalosti
legend a pravdivé vidění. Kontaktuj cizí sféru je cenné
kouzlo, pokud družina nemá k dispozici vyvolávače, nebo jiného kouzelníka s
přístupem k bytostem z těchto míst.
Vysoká
úroveň: Tady se nachází jenom málo kouzel a tudíž má věštec jenom několik možností.
Jedním ze skrovné řady ochranných kouzel téhle úrovně je kouzlo předpověď.
Étos: Věštci jsou pravděpodobně
nejmoudřejšími ze zástupu kouzelníků. Jejich výzkum okolního světa a schopnost
používání věcí minulých a budoucích jim dávají sílu a prozíravost, kterými je
schopno vládnout jenom málo těch největších učenců. Takhle dokážou věštci
přesně vidět do nitra lidí kolem sebe a správně odhadnout jejich charakter.
Věštci
mají sklon být ve svých činech opatrní a přemýšliví. Jelikož je jejich věštění
naučila, že lidé často své pravé emoce, názory a pohnoutky schovávají, bývají
věštci nedůvěřiví a podezřívaví, zabíhajíc někdy až na úroveň cynismu. A pak
ti, kteří se nechají svými emocemi ovládnout úplně, neodvratně směřují ke zlému
přesvědčení. Pokud akceptují tuhle pochybnou podstatu lidské (a jiné) duše,
inklinují k neutrálnímu přesvědčení. A ti, kteří věří v dobro v každém kolem
nich, mají většinou přesvědčení dobré.
Věštci
nejsou předurčeni na dobrodružný život a jenom někdy se nechají přemluvit.
Nejsou rozenými bojovníky; právě ti, které příroda fyzickými danostmi
neobdařila, vyhledávají školu věštectví nejčastěji. Stále však jsou věštci v
družině cennou pomocí, jelikož je jejich úsudek a chytrá a jasná mysl vítaným
přínosem. Proto je také musí družina střežit a ochraňovat, poněvadž postrádají
jakoukoli významnější schopnost se proti nenadálému útoku bránit.
Věštci
jsou ve svém srdci samotáři a blízké přátele si získávají těžko. Jenom málokdy
vychovají početné potomstvo. Věštci dobrého přesvědčení nechovají k lidem
nepřátelství a špatné city a když jsou o něco požádáni, většinou ochotně
pomůžou. I tak však upřednostňují samotu na vzdálených místech, kde mohou své
výzkumy provozovat nerušeně. Kamenné věže na útesích nebo na vrcholku kopce
jsou těmi nejčastějšími místy, kde věštce najdete. Ačkoli projevují věštci pro
materiální statky jenom malý zájem, většinou si za své věštecké, hledací a
předpovídací služby nechávají platit
Iluze
Popis: Kouzla ze školy iluze
zakřivují realitu za účelem vytvoření viditelných změn v okolním světě, na
sesílateli, nebo na jiných osobách a bytostech. Tahle kouzla nezpůsobují změny
skutečné, jako ta ze školy proměny, ale místo toho mění způsob, jakým bytosti
nebo lidé realitu vnímají. Tahle magická škola zahrnuje tak iluze, jako i
přeludy (rozdíly budou uvedeny níže v části Analýza kouzel).
Jméno
specialisty:
Iluzionista
Povolené
rasy:
Iluzionisty se mohou stát lidé a gnómové. Neví se přesně, proč to nedokážou
elfové, ale je předpoklad, že jim v tvoření iluzí brání ta samá magická
odolnost, která je činí imunními vůči očarovávacím kouzlům.
Potřebné
vlastností:
Tělesné složky většiny iluzionistických kouzel střední a vysoké úrovně vyžadují
precizní manipulaci. Proto je pro specializaci na iluze nezbytný požadavek
obratnosti minimálně ve výši 16.
Modifikátory
záchranných hodů: Když se iluzionista brání proti jakýmkoli iluzionistickým kouzlům,
přidává si bonus +1. Protivníci při účincích iluzionistických/přeludových
houzel, seslaných iluzionistou, získávají ke svým záchranným hodům postih -1.
Tyhle bonusy, resp. postihy se uplatňují jenom tam, kde jsou aplikovatelné.
Bonusová
kouzla a získané síly: Iluzionista si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o 1 kouzlo
navíc, pokud se mezi nově naučenými kouzly nachází také jedno iluzionistické.
Když
dosáhne iluzionista 18. úrovně, získá bonus +1 proti iluzionistickým kouzlům,
seslaným neuiluzionisty. (Jelikož je tenhle bonus navíc k jeho přirozenému
modifikátoru +1, záchranný hod při takovýchto formách útoku získává celkem
bonus +2.)
Když
dosáhne úrovně 20, získá iluzionista navíc schopnost seslat třikrát za den
kouzlo zažeň iluzi. Tohle kouzlo má dosah 10 metrů a dobu seslání?!! 1.
Aby mohl tohle kouzlo seslat, musí iluzionista jenom ukázat na subjekt a
koncentrovat se; nejsou potřebné žádné tělesné nebo materiální složky. Tohle
kouzlo dává iluzionistovi možnost zahnat jakoukolu formu přeludu, i ty,
které jsou způsobeny zvukovým klamem. Na druhou stranu zažeň iluzi
účinkuje jenom na přeludy, seslané neiluzionistickými kouzelníky.
Zažeň
iluzi má
základní šanci na úspěch 50%. Za každou zkušenostní úroveň, o kterou
iluzionista sesílatele předčí, se tahle šance o 5% zvýší. Naopak, pokud je
sesílatel na vyšší úrovni, než iluzionista, šance se o 5% snižuje. (Například
když se snaží iluzionista na 20. úrovni zahnat přelud, vytvořený
kouzelníkem na 15. úrovni, jeho šance na úspěch bude 75%.) Jestli iluzionista
vyplýtvá kouzlo zažeň iluzi na subjekt, který iluzí není, jeho denní
limit se stejně naplňuje.
Protikladné
školy:
Iluzionista se nemůže naučit kouzla ze škol nekromancie, vzývání/zažehnávání a
vymítání.
Analýza
kouzel:
Kouzla téhle školy se dají rozdělit do dvou základních kategorií: iluze a
přeludy. Iluze jsou kouzla, která simulují realitu, vytvářejí umělé světelné,
barevné, zvukové nebo pachové podmínky. Zvukový klam je příkladem
takovéhle iluze, přičemž tady je simulován zvuk. Ve všeobecnosti mají iluze
nízké úrovně v bitvě omezenou použitelnost, neposkytují ochranu ani nedávají
možnost útoku na nepřítele. I když vytvářejí iluze jenom vzhled reality,
některá vysoká kouzla jsou napojena na energie z jiných dimenzí a vytvářejí
iluze s fyzickou podstatou, které jsou již schopny protivníkovi ublížit nebo
jinak interagovat s okolním prostředím. Stínové příšery jsou příkladem
takovéhle poloreální iluze. Tyhle kouzla jsou v bitvě nejužitečnější, jelikož
vytvářejí iluzórní příšery, které můžou na nepřítele zaútočit, nebo vykonávat
sled jiných taktických činností. Jiný typ iluzí zaměřuje mimoprostorovou
energii na přetvoření viditelné fyzické podoby sesílatele. Příkladem je
přízrak. Tenhle typ kouzel je pak účinnou ochranou proti mnoha různým
útokům.
Druhou
základní skupinou iluzionistických kouzel jsou přeludy. Přeludy přímo
manipulují s vnímáním svých obětí. Nevytvářejí obrazy, ale reakce. Jedním z
nich je strašák, který vyvolá u své oběti strach. Přeludy jsou také
dobrými obrannými kouzly, dokonce víc, než iluze (ty, které přetvářejí výzor
sesílatele), poněvadž můžou ovlivnit celou skupinu nepřátel ve svém dosahu.
Protože
jsou kouzla téhle školy primárně zaměřena na vytváření obrazů a na bojovém poli
mají omezený význam, slušná kopa "mudrců" svorně tvrdí, že
iluzionisté patří mezi nejslabší kouzelníky. Provdou ale je, že žádná jiná
škola nedává kouzelníkovi širší možnosti uplatnění svých výtvorů, protože tady
jsou účinky kouzel omezeny jenom sesílatelovou představivostí. Vemte si
například kouzlo 1. úrovně přelud. Neznalý ňouma kouzelník jej může
pokládat za zbytečné; nakonec, iluze mají jenom vizuální účinek. Tiché monstrum
může sice odehnat nebo vystrašit nervózního zloděje, ale co jiného s ním
uděláte? Moudří vám odpoví, že mnoho. Tady jsou některé příklady:
·
Družinu
honí smečka skřetů. Kouzelník použije přelud na vytvoření iluze stěny z pichlavých
křů za chrbty družiny, aby pronásledovatele zastavil. Může také vytvořit hejno
rozhněvaných včel, oblak zeleného otráveného plynu nebo oblast pohyblivého
písku.
·
Hladová
družina si chce ulovit něco k snědku. Mají sice vlasce a háčky, ale žádného červíčka.
Iluzionista proto vyčaruje na pohled krásnou a neodolatelně barevnou návnadu a
o večeři je postaráno.
·
Hráči
chtějí nalákat nepřítele do jeskyně, aby jej mohli přepadnout. Kouzelník sešle
přelud a vytvoří iluzi nablýskaného pokladu uvnitř jeskyně, na který se
nepřítel určitě vrhne.
·
Iluzionista
potkal příjemnou dámu, na kterou chce udělat dojem. Vezme ji na odlehlé místo v
lese a... (ne, to ne...) ...použije přelud, aby vytvořil stráň, plnou
všakovakých nádherných loučních květin.
Nejžádanější
kouzla:
Nízká úroveň: Mezi nejvšestrannější iluzionistická kouzla téhle kategorie,
pokud jsou použita vynalézavým kouzelníkem, patří přelud,
břichomluvectví, zlepšený přelud a přízračná síla.
Strašák, neviditelnost, přízrak a neviditelnost do tří metrů jsou zase
celkem efektivní obranná kouzla.
Střední
úroveň: S přístupem ke kouzlům 4. úrovně se z iluzionisty stane silný bojovník,
jelikož může začít používat silné, poloreální iluze přízračný zabiják,
stínové příšery, polostínové příšery, stínová magie,
polostínová magie a stíny. Jeho tvůrčí možnosti se také zvýší s
komplexními kouzly, jako jsou nižší stvoření, zdokonalená iluze,
vyšší stvoření, permanentní iluze a naprogramovaná iluze.
Vysoká
úroveň: Na vysokých úrovních se bohužel počet nově dostupných kouzel radikálně
sníží. Chůze stínem je nezbytná, pokud kouzelník plánuje cestovat do
sféry stínu; v některých situacích také funguje jako zapuzovací kouzlo. Hromadná
neviditelnost může znamenat rozdíl mezi vítězstvím a porážkou v bitvě,
obnášející velké množství zúčastněných. Největší možnosti z iluzionistických
kouzel má napodobenina, zatímco nejsilnějším a nejsmrtelnějším útočným
kouzlem bývá osudová hrůza.
Étos: Iluzionisté bývají výbušní,
otevření a mívají dostatek sebedůvěry. Jsou pozoruhodně inovativní, milují
umění, literaturu, poezii a hudbu a mnoho z nich je plnohodnotnými umělci. I
když je jejich orientace na zkoumání a studování magických věd stejně vysoká,
jako u jiných specialistů, tráví v téhle oblasti méně času a spíš se stýkají s
lidmi.
Iluzionisté
jsou bystří, ale jsou to spíše volnomyšlenkáři. Od přírody jsou pragmatičtí a
místo vymýšlení všezahrnující filosofie o fungování věcí kolem nich (což
považují za zbytečnou ztrátu času) je berou takové, jaké jsou. Obvykle bývají
dobrého nebo neutrálního přesvědčení, poněvadž kouzelníci, inklinující k zlu,
si spíše vyberou silnější specializaci.
Díky
své silné osobnosti a bystrosti se z nich v družině stávají výborní vůdci, ale
také stejně dobří důstojníci a stratégové. Parťáci by měli z důvodu nedostatku obranných
kouzel iluzionistům na nižších a středních úrovních zabezpečit ochránce a při
putování by se měli tihle kouzelníci držet pokud možno ve středu družiny.
Iluzionisté
mají rádi rušný městský život a většinou si udržují dobře zařízené obydlí ve
středu města. Mívají houfy přátel a jsou milujícími partnery. Na živobytí si
vydělávají jako zabávači, obchodníci, žoldáci, učitelé a prodavači.
Vzývání/Zažehnávání
Popis: Škola vzývání/zažehnávání
zahrnuje dva typy kouzel. Oba používají magickou energii na vytvoření
specifických efektů přivoláním speciálních sil, které sesilatel zformuje do
energetických nebo materiálních výtvorů. Zažehnávací kouzla používají magické
síly sfér a vzývací kouzla se zaměřují na požadavek intervence silných
mimoúrovňových bytostí.
Jméno
specialisty:
Zažehnávač
Povolené
rasy:
Zvládnout a zakomponovat energie, potřebné na vytvoření těchto kouzel, dokážou
jenom lidé. Tudíž se zažehnávači mohou stát jenom oni.
Potřebné
vlastností:
Vzhledem na složitost použitých sil má celoživotní sesílání
vzývacích/zažehnávacích kouzel na zdraví kouzelníka nemalý vplyv. Proto je pro
zažehnávače potřebná odolnost minimálně ve výši 16.
Modifikátory
záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží
ochránit před vzývacími/zažehnávacími kouzly, seslanými zažehnávačem. Když se
zažehnávač sám brání proti takovýmhle kouzlům, přidává si bonus +1.
Bonusová
kouzla a získané síly: Když postupuje zažehnávač na vyšší úroveň, může si zapamatovat o jedno
kouzlo navíc. Mezi nově naučenými kouzly musí ale být alespoň jedno
vzývací/zažehnávací. Když zažehnávač dosáhne 17. úrovně, získá při záchranných
hodech proti vzývacím/zažehnávacím kouzlům nebo kouzelným předmětům, které mají
podobné efekty, dodatečný bonus +1. S jeho přirozeným zvýhodněním se tak
celkový bonus zvýší na +2. Když dosáhne úrovně 20, získá další takový dodatečný
bonus +1. Pak bude jeho celkový bonus +3.
Protikladné
školy:
Zažehnávač se nemůže naučit kouzla ze škol okouzlení/očarování a
zaklínání/přivolávání.
Analýza
kouzel:
Tahle škola kouzelníkovi nabízí širokou škálu kouzel ohromující síly. Ve
skutečnosti nemá žádná jiná magická škola širší ponuku útočných kouzel na všech
úrovních.
Útočná
zažehnávací kouzla vysoké úrovně jsou vskutku devastující; jediný roj
meteorů například může protivníkům uštědřit až 160 bodů poškození. Proto
může být zažehnávač pokládán za kouzelnický ekvivalent nejsilnějšího bojovníka;
ve hře může být tento kouzelník, pokud je vybaven arzenálem útočných kouzel,
jednou z nejsilnějších postav vůbec.
Zažehnávač
má také přístup k silným obranným kouzlům. Některá z nich poskytují ochranu
proti specifickým typům útoku, například štít a ohnivý štít,
zatímco jiné (stěna mlhy, křik) ochraňují tak, že v určitém dosahu
znemožní pohyb nebo jinou činnost nepřítele. Všeobecně jsou kouzla, ztěžující
konání, účinnější, pokud ovšem zažehnávač neočekává specifická monstra nebo
bytosti. V oblasti, kde se například pohybují ohnivé jěšterky, je dobré si
připravit ohnivý štít.
Moudří
zažehnávači vědí, že nejsilnější kouzla nejsou zpravidla ty nejlepší. Uveďme si
příklad: Zažehnávač 10. úrovně jde se svou družinou do neznámé oblasti, kde se
prý prohání velký počet cizích příšer. I když je jich celkem dost, měli by být
prý slabé, každá se životaschopností maximálně 3. Zažehnávač má ve své knize
kouzel blesk, jako i Melfovy drobné meteory. Které kouzlo bude
účinnější? Poškození, způsobené jediným bleskem převyšuje Melfovy
drobné meteory, ale blesk může být použit jenom jednou, kdežto
Melfovy drobné meteory dávají sesílateli možnost až deseti útoků. Typická
příšera se životaschopností 3 bude mít asi 12 životů. Blesk ji
nepochybně vymaže z povrchu zemského, ale zabije naráz jenom jednu. Melfovy
ohnivé meteory s kouskem štěstí odrovnají několik najednou.
Je
moudré připravit si silná, jednorázová kouzla (jako blesk a ohnivá
koule), když očekáváte silná monstra na vyšších úrovních. A naopak, jestli
se chystáte na havěť slabých příšer, připravte si kouzla s více útoky (řetězový
blesk a Melfovy drobné meteory).
I
když zažehnávač vládne velkou sílou, je potřebné pamatovat na jeho třídu
zbroje, která není o nic lepší, než u jiných specialistů. I nabušený zažehnávač
s bleskem, ohnivou koulí a jinými útočnými kouzly to velice
snadno koupí jednoduchým mečem. Když se zažehnávač sám vydává za nebezpečnými
ůkoly, nebo jej tam často posílá družina, riskují že jej takhle jednou ztratí.
Stačí jenom jediná, správně nastražená past.
Nejžádanější
kouzla:
Nízká úroveň: Nejsilnějším kouzlem 1. úrovně je Magická střela.
Nejsilnější zabijácí nízké úrovně ze všech magických škol jsou pravděpodobně
ohnivá koule, blesk a Melfovy drobné meteory . Stěna mlhy a
síť jsou na oplátku těmi nejlepšími obrannými kouzly.
Střední
úroveň: Jsou tady tři kouzla, kterých rozličné formy je dělají výjimečně
zajímavými. Jsou taky všechna založena na chladě. Patří sem ledová bouře
(2 formy), ledová zeď (3 formy) a Otilukeho mrazivá koule (3
formy). Sen je také atraktivní kouzlo; zažehnávač totiž získá i jeho
protiklad, noční můru. Křik, železná stěna a Tenserova proměna
jsou tak útočná, jako i obranná kouzla. Výborným přídavkem do arzenálu každého
zažehnávače jsou kouzla mrak smrti a řetězový blesk.
Vysoká
úroveň: Omezené přání je ohraničeno jenom představivostí sesílatele a
parametry, které stanoví DM (viz diskusi o přáních v kapitole 7).
Ohromujícím obranným kouzlem se svými 6 formami je poutání. Zažehnávači,
ovládajícímu Bigbyho drtící ruku, hořící oblak, Bigbyho sevřenou pěst,
vysátí energie a roj meteorů se pak postaví jenom ti nejsilnější z
nejsilnějších.
Étos: Škola vzývání/zažehnávání
láká největší počet odolných, odhodlaných, a rozhodných kouzelníků. Většina z
nich je striktně orientována na dosáhnutí mistrovství ve svém umění.
Zažehnávači dobrého přesvědčení se zpravidla zaměřují na vymícení zla a ochranu
dobra a jsou schopni za tuhle práci položit i život. Pro zlé zažehnávače je
tato škola cestou k nadvládě. Pro ně je dobro slabostí a zlo sílou. Protože
jsou specialisté téhle školy lidmi s extrémní filosofií, neutrální přesvědčení
se skoro nevyskytuje.
Zažehnávači
jsou rozenými vůdci. Nebojácnými, inspirujícími a autoritativními. Jejich
odvaha na bojišti je nepřekonatelná a vystupují jako agresoři po boku těch
nejlepších bojovníků. Málokdy si vzhledem ke své uzavřené povaze vytvářejí
silné mezilidské vztahy.
Zažehnávači
žijí všude, kde si můžou ustrážit své soukromí. Běžní lidé je nechávají na
pokoji, protože se bojí jejich síly. A zažehnávači se ani neobtěžují jim to
vyvracet. Vyhýbají se materiálnímu vlastnictví a ke svému životu potřebují
jenom tolik peněz, aby mohli financovat svůj výzkum. Ve společnosti fungují
zejména jako učitelé, i když někdy svolí se vstupem do družiny, která se vydala
na honbu za pokladem.
Nekromancie
Popis: Mocná škola nekromancie
obsahuje kouzla, zabývající se smrtí a mrtvými. Kouzla téhle školy vysávají ze
živých bytostí vitalitu a navrací mrtvým život. S magickými energiemi,
používanými školou nekromancie, jsou spojeny i základní nástroje nekromantů -
kosti, krev, duchové a přízraky.
Jméno
specialisty:
Nekromant
Povolené
rasy:
Jedině lidský duch v sobě obsahuje energii, potřebnou na zvládnutí složitých
forem nekromantské magie. To značí, že nekromanti můžou být jenom lidé.
Potřebné
vlastností:
Studenty téhle školy se mohou stát jedině ti nejosvícenější, nejodhodlanější a
předvídaví kouzelníci, kteří musí také mít minimální hodnotu moudrosti 16.
Modifikátory
záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží
ochránit před kouzly nebo nemrtvými, které vytvořil a kontroluje nekromant.
Když se nekromant sám brání proti takovýmhle kouzlům nebo příšerám, přidává si
bonus +1.
Bonusová
kouzla a získané síly: Nekromant si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno
kouzlo navíc, pokud je mezi jeho nově naučenými kouzly také jedno nekromantské.
Když dosáhne úrovně 17, získává další bonus +1 k záchranným hodům proti
nekromantským kouzlům nebo nemrtvým. S jeho přirozeným bonusem je pak celkový
bonus +2.
Když
dosáhne 20. úrovně, získá schopnost raz za den seslat kouzlo mluv s mrtvými.
Aby tak mohl učinit, musí jenom ukázat na subjekt a koncentrovat se. Nejsou
tady potřebné žádné verbální nebo materiální složky. Kouzlo mu dává možnost
ptát se sesnulé bytosti a dostávat od ní odpovědi vzhledem na její vědomosti.
Bytost musí být po smrti méně než 100 let a sesílatel musí ovládat její jazyk.
Nekromant s ní může komunikovat po celou směnu a otázat se jí celkově 4 otázky.
Nehledě
na přesvědčení nebo její úroveň nemá bytost při tomhle kouzlu žádné záchranné
body. Bude se ale snažit vyhnout odpovědím, jak to jen půjde, často mluvíce
záhadně nebo stroze.
Taktéž
jsou její vědomosti vázány na to, co věděla a poznala za svého života (nemůže
vědět to, co se stalo po její smrti).
Protikladné
školy:
Nekromant se nemůže naučit kouzla ze škol iluze a okouzlení/očarování.
Analýza
kouzel: I
když jich má škola nekromancie relativně málo, řadí se její kouzla mezi ty
nejsilnější ze všech. Sílou se jim vyrovnají jenom kouzla vzývání/zažehnávání.
Nekromantská
kouzla se dají rozdělit do tří skupin. První z nich obsahuje ta kouzla, která
obdarují sesílatele, nebo objekt jeho výberu, speciálními schopnostmi,
podobnými některým okouzlujícím a proměnným kouzlům. Příklady jsou mrazivý
dotek, oslabení, kouzlo smrti a prst smrti. Většina z této skupiny
jsou extrémně silná útočná kouzla; kouzlo smrti a prst smrti jsou
účinná proti různorodým nepřátelům. Nekromant, vyzbrojen těmito kouzly
drasticky zvyšuje ofenzivní potenciál celé družiny. Může sem patřit také
reinkarnace, dávající subjektu speciální schopnost; konkrétně další možnost
žít.
Druhá
skupina nekromantských kouzel zahrnuje tvorbu příšer nebo fyzických sil, které
za nekromanta bojují. Příklady jsou přízračná ruka a oživ mrtvého.
Patří sem také kouzlo přivolej stín, jenomže tady je příšera přivolána,
ne vytvořena. Tato kouzla jsou považována za útočná, dávají totiž sesílateli
možnost způsobit nepříteli zranění.
Kouzla
třetí skupiny umožňují sesílateli ovládat konání příšer, nejčastěji nemrtvých.
Patří sem polap nemrtvého, nákaza a ovládej nemrtvé. Tyto kouzla
omezují útočné vlastnosti ovládaných příšer, proto se dají pokládat za obranná.
U kouzla ovládej nemrtvé můžou však být příšery také použity pro útok na
nepřítele.
Nekromant
si svá kouzla pravděpodobně nebude vybírat jenom z jedné z těchto skupin. Je spíš
jisté, že počas svého postupu získá kouzla ze všech tří. I když je každé
nekromantské kouzla výjimečně silné, ve většině případů jsou nejlepší volbou
útočná kouzla. Jejich síla totiž nemá mezi ostatními školami konkurenci (na
rovnaký efekt, jako má kouzlo smrti 6. úrovně by bylo například potřeba
kouzla přání asi 9. úrovně).
Dokud
nedosáhne nekromant vyšších úrovní, nevykazuje příliš velkou magickou sílu. Na
nízkých úrovních přispěje k obraně nebo útoku družiny jen málo. Taktéž vyžaduje
stálou ochranu od svých přátel a měl by se vyhnout zbytečnému riskování a
nadhodnocení své efektivity. Když ale dosáhne potřebného statusu a získá
přístup k střední a vysoké úrovni svých kouzel, jeho schopnosti se rapídně
zvyšují. Jenom se toho musí v zdraví dožít.
Nejžádanější
kouzla:
Nízká úroveň: Kouzla nízké úrovně jsou trochu slabá, i když mrazivý dotek,
přízračná ruka a dotek upíra poslouží jako dobré formy útoku. Když
se družina vydá do kobek, podzemí nebo na pohřebiště, určitě se jim vyplatí mít
v talónu kouzla polap nemrtvé a najdi nemrtvé.
Střední
úroveň: Všechna kouzla, zařazena sem, jsou extrémně silná. Ve svém použití jsou
kouzla magická nádoba a reinkarnace jedinečná a jejich síly se
dají srovnávat jedině s kouzlem přání. Na bojišti se rozličně a hlavně účinně
uplatní kouzlo smrti, přivolej stín, oživ mrtvé a nákaza.
Vysoká
úroveň: Existuje jenom několik kouzel, která se dají zařadit sem. Ale všechna
jsou pak nadmíru silná. Kouzla ovládej nemrtvé, prst smrti a vysátí
energie roztřesou kolena i těm nejsilnějším protivníkům. Kouzelníci, kteří
chtějí uplatnit kouzlo klon, by měli popřemýšlet o času, který si tohle
kouzlo vyžaduje; i když se sesílá jenom jednu směnu, klonu může trvat až osm
měsíců, než doroste.
Étos: Nekromantův zájem o život a
smrt překračuje meze posedlosti. Typický nekromant je zachmuřený, nezáživný a
odtažitý. Náhodní lidé jej mohou pokládat za chladného a nepřátelského, ale ti,
jejíchž sympatie si získal, vědí, že nekromant bývá starostlivá a složitá
osobnost a jeho emoce jsou hluboké. Nekromant může být cenným a spolehlivým
společníkem, ale občas projevuje depresi tak hlubokou, že se pak s ním člověk
jenom těžko dorozumí.
Stálé
vystavení sílám, spřízněným s nemrtvými bytostmi může mít na kouzelníky i s
malou špetkou inklinace ke zlu zhoubný účinek. Proto je ve světě omnoho víc
zlých nekromantů a neutrální téměř neexistují. Buď má nekromant dostatečně
silnou vůli a odolá volání zla, nebo se mu poddá a spřáhne se s ním na celý
život.
Snaha
spřátelit se s nekromantem zabere docela slušný čas a určitě prověří trpělivost
i té nejflegmatičtější a nejchápavejší osoby. Jelikož nekromanti preferují
samotu a ticho, není divu, že jenom málo z nich má partnery. Nejlepším
partnerem pro nekromanta je tudíž další nekromant.
Navzdory
pokušením jsou dobří nekromanti rozhodnuti vyspořádat se se zlem a smést jej z
povrchu zemského. Proto se rádi spojují s rovnako smýšlejícími osobami a jsou
ochotni vydat se za takovými dobrodružstvími. Pochopitelně jsou nekromanti
slabými vůdci, což však nahrazují svými cennými magickými schopnostmi. Nejenom,
že ovládají úctyhodné síly, ale jejich neustálé spojení s temnými sílami je
činí téměř netečnými k riziku. Nekromanti ne vždy uposlechnou příkaz vůdce a
může se stát, že se vydají na další cestu sami.
Nekromanti
žijí co nejdál od civilizace. Své obydlí si zřizují v starých hradech,
hlubokých jeskyních nebo dokonce v opuštěných hrobkách. Většinu svého času
stráví magickým výzkumem, čtením, studiem a psaním.
Nekromanti
mívají málokdy zaměstnání, i když si občas přivyrobí jako učitelé nebo žoldáci.
Nekromanti vyšších úrovní jednoduše přikážou svým nemrtvým služebníkům, aby je
nějakým zlatem zásobili.
Pokračovanie tu.