WebZdarma.cz
Nazdar lidi.

 

Tu je 1. časť prekladu Wizard handbook, tak ako ju zatial mam. Precitajte, komentujte, pripomienky posielajte na Czechdnd forum - http://rpgforum.jinak.cz/viewtopic.php?t=629

 

Súbor prvej časti v RTF je tu: - http://joeyeti.webzdarma.cz/WIZARD.rtf

Súbor druhej časti v RTF je tu: - http://joeyeti.webzdarma.cz/WIZARD2.rtf

 

Pokračovanie (2. časť) v htm je tu.

 

Joe Yeti

 

Úplný úvod je tiež preložený, ale to mám v inom súbore a je to len obsah + pár riadkov.

------------------------------------------------------------

Úroveň vlastností

Aby se kouzelník mohl stát specialistou, musí splňovat jisté požadavky ohledně svých vlastností. Tak například kouzelník s obratností 15 se nemůže stát iluzionistou. Ale i pokud nízké úrovně hráčových vlastností nevyloučily většinu možných specializací, měl by se podívat na hodnocení své inteligence a zjistit si, jak bude její hodnota ovlivňovat učení nových kouzel. Hodnota inteligence 9 znamená, že postava bude mít 50% šanci naučit se kouzla ze své specializace, což se skládá ze 35% šance naučit se kouzlo při inteligenci 9 (Příručka hráče) a 15% bonusu za specializaci.

Inteligence 17 předznamenává, že postava bude mít 90% šanci zapamatovat si kouzla ze své specializace (normální 75% šance pro inteligenci 17 a 15% bonus za specializaci). Všimněte si, že 15% bonus pomáhá postavám s nižší inteligencí více, než postavám inteligentnějším; bonus zvyšuje při inteligenci 9 šanci na úspěch z 35 na 50, co je víc než 40%, naproti tomu při inteligenci 17 se zvyšuje šance ze 75 na 90, co činí jenom 20%.

Shrnuto a podtrženo, kouzelník s nižší inteligencí si specializací dopomůže k zlepšení svých šancí na učení kouzel více, než jeho inteligentnější protějšek. Tahle výhoda je na druhé straně vyvážena omezeným okruhem kouzel, které se může specialista naučit (nemůže si například zapamatovat kouzla z protikladných škol magie). V průběhu dobrodružství má ale specialista s nižší inteligencí slušnou šanci naučit se poměrně více kouzel, než jeho inteligentnější protějšek.

 

Bonusové kouzlo na 1. úrovni

Specialista na 1. úrovni se může naučit dvě kouzla, zatímco mág jenom jedno. Tenhle rozdíl je nevýrazný při dlouhém tažení, ale může být rozhodující při krátkém dobrodružství s postavami na nízkých úrovních.

 

Osobnost a historie hráčské postavy

Některé osobnostní rysy hráčské postavy mohou napovědět, jestli se hodí lépe pro život mága nebo specialisty. Impulsivní, chtivá postava může postrádat trpělivost pro život specialisty, oddaného studiím a meditacím. Naopak, přemýšlivý a učený kouzelník bude asi pokládat život mága za příliš hektický. Postava, která pochází z dlouhé linie mágů, bude pravděpodobně chtít následovat svou krev a nést dál rodinné tradice. Postava, jíž nepřátelský specialista zabil bratra, bude vidět svou pomstu v studiu té samé školy a v následné konfrontaci s vrahem.

 

Přístup k mentorům

Má kouzelník přístup k mentorovi školy, kterou preferuje? Je tento mentor chabého zdraví, je jeho město napadeno a obléháno, nebo je jeho budoucnost jakkoli jinak nejasná? I když existují spůsoby, jak se naučit kouzlům bez mentora (nebo magické akademie), kouzelník by se měl pořádně zamyslet, jestli se rozhodne pro nějakou specializaci bez dostupnosti mentora (nebo akademie), potřebných pro konzultaci a další trénink.

 

Složení družiny

Pokud družina postavy již obsahuje jedného nebo více mágů, kouzelník se může rozhodnout pro specializaci, aby tak dodal družině větší pestrost postav. Když je družina malá, může být méně riskantní stát se mágem s přístupem k většímu počtu kouzel ze všech škol magie. Existují v družině jiní kouzelníci, kteří se s vámi podělí o své knihy kouzel? Kdo by měl větší šanci se tahle kouzla naučit, mág nebo specialista? (Pokud je například jeden kouzelník zaklínač, jeho kniha kouzel nebude věštci asi nic platná.)

 

Požadavky hráče

Hráč může chtít hrát kouzelníka některé specializace čistě proto, že to jěště předtím nezkoušel a to je taký jistý důvod, jako všechny ostatní.

 

Šance naučit se kouzla

Podívejme se na možnosti, jaké mají mágové a specialisté při učení se nových kouzel, což je asi největší rozdíl mezi jima dvěma. Na ilustraci si porovnejme mága a specialistu, oba s inteligencí 9. Mág má 35% šanci naučit se každé nové kouzlo na které narazí, bez ohledu na školu, ke které kouzlo patří. Iluzionista naproti tomu má až 50% šanci naučit se kouzla iluzionistická, 20% šanci naučit se kouzla proměny, věštecká, okouzlující/očarovávací a vyvolávací/přivolávací (tahle šance zohledňuje 15% postih za učení se kouzlům jiných škol). Iluzionista se navíc nemůže naučit žádným kouzlům ze škol vzývání/zažehnávání, vymítání nebo nekromancie, jelikož jsou tyhle školy protikladné škole iluze.

Předpokládejme, že v běžném dobrodružství mají mág i specialista možnost se naučit například 16 nových kouzel od různých postav, z knih nebo jiných zdrojů. Taktéž předpokládejme, že z těchhle 16 kouzel jsou každé dvě z jiné školy magie (8 škol po dvě kouzla). Mág má 35% šanci naučit se každé z těchhle kouzel, což znamená že se naučí asi pět nebo šest. Iluzionistovi je odepřena šance se naučit šest z nich (z protikladných škol magie); má 50% šanci se naučit dvě z nich (což znamená, že se pravděpodobně naučí jedno) a 20% šanci naučit se osm dalších (takže se naučí asi dvě). V tomhle příkladě se mág celkově naučí šest kouzel a iluzionista jenom tři.

Tahle situace se pro specialisty na vyšších inteligenčních úrovních nezlepšuje; například na stupni inteligence 16 se mág naučí možná 12 z těchhle kouzel a iluzionista jenom asi 8.

Specialista samozřejmě dostává za každou úroveň bonusové kouzlo a spomínané rozdíly jsou pro některé specializace méně markantní (například věštci mají zapovězena jenom kouzla jedné protikladné školy). Ale v průběhu běžného dobrodružství se mág celkově naučí více kouzel, jako specialista.

 

Krátké dobrodružství vs. dlhé tažení

Protože neexistuje žádná významná odlišnost mezi mágem a specialistou v jejich schopnostech nebo způsobu, jakým kouzlí, mohlo by se zdát, že rozumný hráč si vždy vybere mága. Nemusí tomu ale tak být. V déle trvajícím příběhu je větší výhodou specialistův bonus za zkušenosti, bonusy na záchranné hody a získané síly (viz seznamy při jednotlivých školách magie), které ho činí vyrovnanějším protivníkem, než mága. Navíc kvůli limitům počtu kouzel, které se mohou kouzelníci naučit, specialista za chvíli v těchhle oblastech mága dožene.

Možným pravidlem pro volbu mezi mágem a specialistou může být délka dobrodružství. Při krátkém se více může hodit mág, kdežto při delším bude výhodou specialista. Ten bude nejen efektivnějším členem družiny, ale postava úžeji zaměřená bude při hraní zajímavejší.

 

O školách magie

Zde následují detaily o specialistech pro každou školu magie. Každá škola obsahuje tyhle údaje:

Popis: Tahle část vysvětluje základní efekty kouzel dané školy spolu s tím, jak je magická energie směřována (channel).

Jméno specialisty: Běžně používané jmého specialisty dané školy.

Povolené rasy: Specialisty se mohou stát jenom lidé, elfové, půlelfové a gnómové a ne všechny tyhle rasy mohou být povoleny v jednotlivých školách magie. Tenhle údaj ukazuje možné rasy pro danou školu magie.

Potřebné vlastnosti: I když všechny školy magie vyžadují minimální inteligenci 9, každá má jěště dodatečný požadavek na minimální hodnotu některé další vlastnosti, který je tady uveden.

Modifikátory záchranných hodů: Vzhledem ke svému spříznění s mystickými uměními a sílami mohou specialisté lépe vzdorovat některým formám magie. Navíc jsou jejich protivníci méně odolní voči kouzlům, seslaným specialistou oproti kouzlům nespecialisty. Všechny tyhle bonusy a modifikátory jsou uvedeny zde.

Bonusová kouzla a získané síly: Tady jsou speciální vlastnosti a kouzla navíc, která specialisté automaticky obdrží, když dosáhnou vyšší úrovně. (Používání těchhle výhod je čistě na rozhodnutí Dějmistra. Může je ve svých dobrodružstvích eliminovat, nebo naopak jěště rozšířit.)

Protikladné školy magie: Specialista není schopen naučit se kouzla z tady uvedených škol. Je mu taktéž zapovězeno používat magických předmětů, které napodobují účinky kouzel škol, protikladných k jeho magické škole.

Analýza kouzel: Tenhle odstavec opisuje kouzla, přináležící dané škole magie včetně jejich využitelnosti pro kouzelníka. Pro jednotnost jsou kouzla rozdělena na tři kategorie: nízká (1. až 3. úroveň), střední (4. až 6. úroveň) a vysoká (7. až 9. úroveň). Nejmnohostrannější a nejsilnější kouzla z každé kategorie jsou označena jako "nejžádanější kouzla".

Étos: V téhle sekci jsou detaily o vztahu kouzelníka k lidem, jeho cílech a hodnotách, jeho filosofii, o tom, jak tráví volný čas a jaká je jeho pravděpodobná role v družině. Jelikož některé typy lidí se věnují stejným oblastem studia, některé opisy osobností, vlastné specialistům dané školy, jsou taktéž uvedeny.

Zapamatujte si, že tahle pravidla jsou jen všeobecná a jsou možné jakékoli výjimky. Měli by ale hráči pomoci vyformovat si svou postavu nebo mu ulehčit výběr školy magie, vhodné pro jeho postavu.

 

Vymítání

Popis: Kouzla této školy zaměřují magické energie na poskytnutí ochrany. Tahle ochrana může mít více forem, zahrnujíc obranu proti některým zbraním nebo nestvůrám a zastrašení nebo rozptýlení nepřátel. Tahle škola taktéž obnáší různá kouzla, která slouží na odpuzování nebo zahánění. Vymítací kouzla se spíš zaměřují na předcházení nebo eliminování potenciálních zdrojů nebezpečí, než na opravu spůsobeného poškození.

Jméno specialisty: Vymítač

Povolené rasy: Vymítači mohou být jenom lidé. Předpokládá se, že přirozená magická odolnost elfů, půlelfů a gnómů jim brání v ovládnutí vymítací školy.

Potřebné vlastnosti: Kouzelník musí mít silnou intuici a výjimečnou sílu vůle, aby obsáhl vymítací kouzla, což se promítá do požadavku vysoké moudrosti. Vymítač musí proto mít minimální úroveň moudrosti 15.

Modifikátory záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží ochránit před vymítacími kouzly, seslanými vymítačem. Když se vymítač sám brání proti takovýmhle kouzlům, přidává si bonus +1.

Bonusová kouzla a získané síly: Vymítač si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno kouzlo navíc, pokud je mezi nově naučenými kouzly jedno kouzlo z vymítací školy. Tak například vymítač 1. úrovně si může zapamatovat kouzla dvě. Když stoupne vymítač na úroveň 17, získá imunitu proti všem druhům lapacích kouzel a také získa modifikátor +1 při záchranných hodech na jedy, paralýzu a smrtelnou magii. Když vymítač dosáhne úroveň 20, jeho mistrovství v ovládání magických ochranných sil je již natolik dokonalé, že jeho Třída zbroje se zvedne z 10 na 9. Stále má ale zapovězeno nosit brnění.

Protikladné školy: Vymítač se nemůže naučit kouzla ze škol proměny a iluze.

Analýza kouzel: Zejména na nižších úrovních má vymítač omezený počet kouzel, která se může naučit. Tenhle nedostatek dělá z vymítačů začátečníků docela slabé kouzelníky. Proto by se měl takovýhle vymítač co nejdříve naučit nízkoúrovňová kouzla i z jiných škol. Když dosáhne vyšších úrovní a může využít služeb i vyšších kouzel své školy, stane se vymítač od jiných škol méně zavislým.

Existují tři základní typy vymítacích kouzel: ochranná, rozptylovací a zaháněcí. Ochranná zahrnují ta, která poskytují ochranu před příšerami (například ochrana před zlem), ta, která chrání před zbraněmi (ochrana před normálními střelami) a ta, která chrání před různými formami magie (například menší koule nezranitelnosti). Rozptylovací kouzla způsobují eliminaci specifických magických efektů, jako rozptyl magii, nebo sejmi kletbu. Zaháněcí kouzla odstraňují některé příšery, například zahnání nebo zapuzení.

Jelikož nejefektivnější vymítací kouzla jsou ta, která poskytují největší ochranu, zdálo by se, že zaháněcí kouzla jsou nejžádanější - konec konců, zbavují se nepřítele. Jsou však účinná jenom proti specifickým příšerám a útočníkům, jako zahnání, kterým se zbavíte příšer z jiných sfér. Pokud kouzelník neočekává takového nepřítele, zahnání mu bude nanic. Protože ochranná kouzla většinou ovlivňují jenom jeden cíl nebo osobu, nejvhodnějšími všeobecnými vymítáními jsou rozptylovací kouzla; kupříkladu kouzlo rozptýlení magie, použito proti nepříteli, vládnoucímu magickými sílami ochrání nejenom sesílatele, ale také celou družinu.

Vymítač je při útočení v nevýhodě. Existuje jenom málo útočných vymítacích kouzel, které přímo nebo nepřímo působí poškození. Ale v oblasti ochrany se s vymítačem nemůže srovnávat nikto. Když družina prozkoumává nebezpečnou oblast, hodí se vymítač jako ideální volavka, jelikož při umístnění na výhodnou pozici může ostatní efektivně chránit. Vymítač, jako všichni kouzelníci, má slabou třídu zbroje, což ho činí proti nepříteli příliš zranitelným. Měl by jej proto doprovázet parťák s vyšším počtem životů a nízkou (tedy silnou) třídou zbroje a před útoky jej chránit.

Vymítači se také dobře uplatní v tandemu s jinými kouzelníky. Zatímco sesílá vymítač ochranná kouzla, může se kolega přetvářeč koncentrovat na útočnou magii. Při putování se vymítači stávají zdatnými ochránci bezmocných CP, jako například malých dětí nebo starších občanů. Má družina nějaký vzácný drahokam, mapu pokladu nebo jiné cennosti? Nejlépe se o ně postará vymítač, u kterého budou (vzhledem na repertoár jeho obranných a ochranných kouzel) jistě v bezpečí.

Nejžádanější kouzla: Nízká úroveň: Rozptýlení magie není jenom jedno z nejlepších kouzel téhle kategorie, mělo by taky být v arzenálu každého kouzelníka (samozřejmě kromě těch, kteří se jej nemohou vzhledem ke své protikladné škole magie naučit - například iluzionista). Rozptýlení magie může efektivně odzbrojit hezký počet nepřátel a taktéž může anulovat více či méně bolestivé magické zařízení. Vymítači spraví dobře, když se tohle kouzlo naučí co nejdříve. Ochrana před zlem je další užitečné kouzlo, když víme, jak často se běžná družina setká se zlými CP. Z kouzel 3. úrovně si vymítač spíš vybere ochranu před zlem do tří metrů než ochranu před normálními střelami, jelikož bude pravděpodobně to první kouzlo používat častěji. Na druhou stranu, ochrana proti normálním střelám bude potřebná jako sůl v místech, kde sídlí (pravděpodobně nepřátelské) divoké a primitivní kmeny.

Střední úroveň: Ohnivá past nejenom poskytuje perfektní ochranu, je to také jedno z mála kouzel, schopné způsobit nepříteli ůjmu na zdraví. Odpuzování má dvojakou výhodu - je permanentní a také reverzibilní. Protimagická ulita je upřednostňována před koulí nezranitelnosti, nejenom proto, že trvá déle, ale také je silnější a potřebuje méně času na seslání.

Vysoká úroveň: Odrážení kouzel a Sertenova magická imunita jsou extrémně silná kouzla, která se hodí do každého (i toho pekelného) počasí. Ve většině případů je spektrální koule nejlepší vymítací kouzlo nejvyšší kategorie, protože má široké spektrum obranných mechanismů, může oslepit většinu protivníků a pořádně je zranit nebo poškodit.

Étos: Zajímajíc??? se o ochranu chovají vymítači hlubokou úctu k životu a jsou zástanci filosofií hlásajících soucit a nesobectví. Proto je většina vymítačů dobrého přesvědčení. Zlí vymítači jsou často přisluhovači bojovníka v službách mocného a zlého kouzelníka jiné školy. Vymítači bývají přemýšliví, pořádkumilovní, mají vlídnou povahu, jsou spíš mlčenliví a raději na sebe neupozorňují.

Ze všech kouzelníků mají vymítači nejsilnější rodinná pouta. Rádi nacházejí útěchu v manželství, vybírají si své partnery v mladém věku a mívají větší počet dětí, někdy i deset. Díky ovládání ochranných a obranných sil se dožívají vysokého věku; není výjimkou, když naleznete v putující družině osmdesátiročního dědečka (tedy ne, že by ste si s ním chtěli něco začínat, to ne...)

Vymítači si najdou domov všude, ale preferují malé vesnice před městami. Protože mají přátelská srdce a jsou velkodušní, bývají vymítači všeobecně oblíbení. Nejčastěji si vydělávají jako průvodci, ochránci, obchodníci nebo učitelé.

 

Proměny

Popis: Kouzla téhle školy umožňují sesílateli směřovat magickou energii za účelem přímých a specifických změn existujícího objektu, příšery nebo situaci. Proměnná kouzla mohou ovlivnit formu subjektu (proměň ostatní), váhu (lehkost pírka), vlastnosti (síla), místo (bezchybná teleportace) nebo dokonce fyzické zdraví (smrtící mlha).

Jméno specialisty: Přetvářeč

Povolené rasy: Jedině kouzelník lidské krve může být přetvářečem a směřovat magické energie, potřebné pro proměnná kouzla. Tudíž můžou být přetvářeči jenom lidé a půlelfové.

Potřebné vlastností: Protože proměnná kouzla vyžadují tělesně náročnější složky, jako kouzla jiných škol, přetvářečem se může stát jedině kouzelník s obratností vyšší než 15.

Modifikátory záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží ochránit před proměnnými kouzly, seslanými přetvářečem. Když se přetvářeč sám brání proti takovýmhle kouzlům, přidává si bonus +1.

Bonusová kouzla a získané síly: Přetvářeč si dokáže při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno kouzlo navíc, pokud je mezi nově naučenými kouzly také jedno ze školy proměny. Když přetvářeč dosáhne 17. úrovně, dostane jednu praktickou kouzelnickou dovednost podle svého výběru jako bonus. Tahle je navíc k těm, které si může normálně vybrat. Když dosáhne úrovně 20, dostane další takovouhle dovednost zdarma. Když má přetvářeč už všechny takovéhle dovednosti před dosáhnutím 17. nebo 20. úrovně, může si místo nich vybrat všeobecnou praktickou dovednost.

Protikladné školy: Přetvářeč se nemůže naučit kouzla ze škol vymítání a nekromancie.

Analýza kouzel: Žádná škola nemá větší výběr kouzel, než škola proměn. Tím se přetvářeč stává nejuniverzálnějším kouzelníkem ze všech specialistů. Dostupná kouzla se dají rozdělit do šesti skupin:

1. Obranná kouzla. Tahle skupina ochranných kouzel nabízí obranné schopnosti, jemž se vyrovná jenom vymítací kouzla. Jsou tu kouzla, které omezují možnosti nepřátelského útoku, jako mlžný mrak, pevná mlha a tma do pěti metrů a také kouzla, která poskytují přímou ochranu sesílateli a celé družině, například kamenná kůže a Leomundova malinká chatrč.

2. Útočná kouzla. Tahle skupina obsahuje kouzla, jako síla a spěch, které zvyšují šance družiny způsobit poškození a kouzla, jako jsou Melfovy drobné meteory a smrtící mlha, které způsobují poškození přímo.

3. Pohybová kouzla. Tady jsou například kouzla let, mžik, průchodná stěna a teleportace a jiná kouzla, která zvyšují sesílatelovou schopnost pohybovat se z místa na místo.

4. Bezpečnostní kouzla. Tahle kouzla umožňují sesílateli ochraňovat předměty nebo místa a zahrnují například kouzelnický zámek, zabezpečení a Lemundovu tajnou truhlu.

5. Talentová kouzla. Tahle skupina kouzel dává sesílateli (nebo osobě, kterou sesílatel vybere) talent, který často napodobuje speciální schopnosti jiné bytosti nebo rasy. Takovými kouzly jsout například infravidění, dýchej ve vodě a jazyky.

6. Speciální kouzla. Tahle poslední skupina zahrnuje kouzla, která se nedají zařadit do žádné předchozí skupiny, jako jsou například magická ústa, oprava, zpráva a kočičí zlato.

Vzhledem na variabilitu dostupných kouzel může přetvářeč v družině zaujmout různé role. Tak například přetvářeč, který ovládá větší počet útočných kouzel, může efektivně bojovat bok po boku ostatních válečníků. Když ovládá kromě útočných také několik pohybových kouzel, může se z něj stát efektivní bojovník (představte si létajícího kouzelníka, který se vznese nad koruny stromů a pak na vás sešle Melfovy drobné meteory...). S arzenálem obranných kouzel může přetvářeč celkem dobře zaujmout místo vymítače. Přetvářeč s Pavoučím lezením, Hlubokou kapsou a Zaklep je vhodnou náhradou zloděje; přidejte jěště Proměň sebe a Průchodnou stěnu a těžko budete hledat lepšího špióna. Přetvářeč se vždy vystavuje riziku, že bude zahlcen samotným počtem kouzel, která má k dispozici a následně udělá riskantní nebo špatné rozhodnutí o tom, které z nich se naučí. Proto by si měl dát pozor a pokud možná sladit svá kouzla z požadavky celé družiny.

Nejžádanější kouzla: Nízká úroveň: Z kouzel 1. úrovně jsou hořící ruce pěknou volbou útočného kouzla, jelikož mají větší dosah než děsivé sevření a na vyšších úrovních také způsobují větší poškození. Barevná koule je jěště lepší volbou. Se svou možností reverze dává kouzlo zvětšení kouzelníkovi pestrý vějíř možností a je účinné především v boji, poněvadž ovlivňuje hody na zranění. Mlžný mrak a pyrotechnika mají dvě odlišné formy a tak dávají kouzelníkovi dvě kouzla za cenu jednoho. Let rozšiřuje přetvářečovi strategické možnosti a je možná nejlepším přetvářecím kouzlem nízké úrovně vůbec. Tak zpomalení, jako i spěch můžou dramaticky ovlivnit boj z blízka, protože ovlivňují několik aspektů současně.

Střední úroveň: Proměň sebe a proměň ostatní můžou ukrýt spřízněné postavy, zastrašit nepřítele a v případě proměň ostatní se významně zvětšují šance družiny na úspěch v boji, jelikož se můžou změnit třída zbroje a postup útoku. Smrtící mlha a rozdrobení jsou silná útočná kouzla a teleportace se řadí k nejlepším pohybovým kouzlům. Z kouzel střední úrovně nejsou lepší kouzla, než Tenserova proměna (v případě, že přetvářeč má po ruce dýku nebo palici, aby si mohl zvýšit efektivitu útoku) a Mordenkainenovo rozjímání, což dává přetvářeči přístup k jakémukoli kouzlu z 1. až 5. úrovně, které použil za stávajících 24 hodin.

Vysoká úroveň: Vznětlivý mrak je silné útočné kouzlo a kouzla změna tvaru a zastav čas jsou obě užitečná v mnoha situacích. Pravděpodobně nejsilnějším z kouzel vysoké úrovně je proměň cokoliv, jelikož duplikuje efekt mnoha jiných kouzel, jako například proměň ostatní, přeměň skálu na bahno nebo kámen na maso.

Étos: Kouzelníci, přitahováni školou Proměny, jsou většinou zvědaví, břitkého rozumu a mají také hluboce analytickou osobnost. Fascinováni skládáním a znovu rozkládáním věcí jsou přirozenými kutily, více se zajímajícími o věci, než o lidi.

Přetvářeči většinou neinklinují k těžkotonážným filosofickým úvahám, jelikož jejich mysl je více zaměřená na to, jak věci pracují a ne na to, jak žije a rozvíjí se lidstvo. Pro přetvářeče je osobnost často komplikovaný a nepochopitelný stroj. Přetvářeči jsou posedlí sběratelstvím, jsou perfektními učenci a přímočárými mysliteli. Podle přetvářeče je jedinou konstantou ve vesmíru změna; koncepty dobra a zla jsou relativní, závislé na jestvujících podmínkách a skoro vždy nestálé. Síly dobra a zla neustále pracují na neutralitě, jelikož ale dobro působí méně trhlin a rozkolů jako zlo, dobro je preferováno. Proto je většina přetvářečů dobrého přesvědčení.

Dychtiví zkoumat svět kolem sebe jsou přetvářeči vděčnými členy družin. Jsou lojální následovníci ale do vedení se jim moc nechce, protože mají problém činit rozhodnotí, založená čistě na instinktu. I když jsou lojální vůči přátelům, málokdy si utvoří k lidem blízký vztah. Proto jsou přetvářeči v manželském svazku vzácní.

Přetvářečům se nejlépe žije ve městech, kde mají přístup k různému zboží, poradcům a jiným zdrojům pro své studia. Většina společenství vítá přetvářeče a pokládá je za citově vzdálené, ale neškodné excentriky. Přetvářeči si většinou vydělávají jako učitelé, rádci, vynálezci a tvůrci léků, lektvarů a jiných preparátů.

 

Vyvolávání/Přivolávání

Popis: Tahle škola obsahuje dva různé typy magie, i když oba obnáší přenos hmoty z jiného místa. Vyvolávcí kouzla produkují různé formy neživé hmoty. Přivolávací kouzla přilákají nebo přinutí bytosti přijít k sesílateli, jako i umožňí sesílateli směřovat síly z jiných sfér. Jelikož jsou techniky sesílání a požadavky vlastností pro oba typy rovnaké, vyvolávání i přivolávání jsou považovány za dvě části té samé magické školy.

Jméno specialisty: Vyvolávač. Specialista, který se naučil jenom přivolávací kouzla, se někdy nazývá take přivolávač, ale to je jenom věc sémantiky a nemá dopad na jeho schopnosti, omezení nebo efektivitu.

Povolené rasy: Aby se mohl kouzelník stát vyvolávačem, musí mít lidskou krev. Proto se vyvolávači mohou kromě lidí stát také půlelfové, ale elfové už ne.

Potřebné vlastností: Kouzelník musí mít pro celoživotní používání vyvolávacích a přivolávacích kouzel nadprůměrnou vytrvalost, protože se někdy za účelem vyvolání hmoty nebo přivolání bytosti dotýká také své vlastní životní síly. Proto musí mít vyvolávač odolnost nejméně 15.

Modifikátory záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží ochránit před vyvolávacími nebo přivolávacími kouzly, seslanými vyvolávačem. Když se vyvolávač sám brání proti takovýmhle kouzlům, nebo bytostem, stvořeným touhle magií, přidává si bonus +1.

Bonusová kouzla a získané síly: Vyvolávač si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno kouzlo navíc, pokud je mezi nově zapamatovanými kouzly alespoň jedno ze školy vyvolávání/přivolávání. Když dosáhne vyvolávač 17. úrovně, nepotřebuje na sesílání vyvolávcích/přivolávacích kouzel již žádné materiální složky. Až dosáhne 20. úrovně, získá vyvolávač schopnost okamžitě zahnat bytosti, přivolané protivníkem pomocí kouzla přivolání bytostí, nebo jeho obdoby. Vyvolávač může zahnat bytosti až do celkové společné životaschopnosti 10; ovlivněny jsou jenom bytosti s vlastní životaschopností 5 a méně (proto může vyvolávač například zahnat dvě bytosti se životaschopností 5 nebo deset bytostí se životaschopností 1, ale nemůže zahnat bytost se životaschopností 6). Vyvolávač může použít tuhle schopnost maximálně třikrát za den tak, že jednoduše ukáže na bytost a koncentruje se.

Protikladné školy: Vyvolávač se nemůže naučit kouzla ze škol věštectví a vzývání/zažehnávání.

Analýza kouzel: I když nemá vyvolávač takové množství vlastních kouzel, jako některé školy, jsou ty, které má, jedny z nejsilnějších vůbec a dají se sílou srovnávat jedině se školou nekromancie.

Vyvolávací a přivolávací kouzla se sice dají použít v mnoha situacích, ale nejefektivnější jsou v boji, poněvadž veliká většina z nich přímo způsobuje poškození.

Ve všeobecnosti vyvolávací kouzla, jako Melfův kyselinový šíp, způsobují přímé poškození, kdežto přivolávací kouzla, jako například přivolání bytostí, používají na útok zprostředkovanou sílu nebo příšeru. Přímé útoky mají výhodu rychlosti - Melfův kyselinový šíp je například ihned seslán na svůj cíl. Nepřímé útoky, využívající prostředníka, mají výhodu mnohostranného použití - velké potkany, přivolané kouzlem přivolání bytostí I, můžou nejdříve zaútočit na jedného protivníka a pak dorazit toho druhého, který se snaží uniknout.

Velké množství přivolávacích útoků vyžaduje stálou pozornost sesílatele; ten nemůže kontrolovat své přivolané bytosti, pokud s nima nemůže komunikovat. Tohle je důležité předně při kouzlech, jako vyvolej elementála, kdy se přivolaná příšera obrátí proti sesílateli, pokud ten ztratí svou koncentraci.

Vyvolávači, kteří se učí velké množství kouzel na přivolávání bytostí, se nejlépe uplatní ve velkých družinách. Když vyvstane potřeba se soustředit na ovládání těchhle bytostí, je nejlepší, když má kdo vyvolávače ochránit. Pokud cestují, měli by být vyvolávači uprostřed družiny, což je většinou nejbezpečnější místo. V menších skupinách se více uplatní vyvolávači, ovládající kombinaci vyvolávacích a přivolávacích kouzel, nejlépe těch, která způsobují poškození přímo; vyvolávač s jedním nebo dvěma přáteli může přivolání elementála shledat celkem obtížným a nebezpečným.

Nejžádanější kouzla: Nízká úroveň: Melfův kyselinový šíp, přivolej hejno a ohnivý šíp jsou výtečná bojová kouzla, ale přivolání bytostí I je tou skutečnou výhrou - moudrý vyvolávač jistě najde použití pro, řekněme osm obřích potkanů.

Střední úroveň: Kouzla, přivolávající příšery, jsou nejlepší. Kouzla, jako vyvolej elementála, Mordenkainenův věrný ohař a přivolej stín můžou významně obrátit situaci v mnoha bitvách se slabými nebo průměrnými protivníky.

Vysoká úroveň: Tahle skupina obsahuje kouzlo, které většina kouzelníků pokládá za nejcennější kouzlo ze všech škol - přání. Skoro také silné je i omezené přání.

Protože dějmistři se ne vždy shodují na tom, jak narábat s přáními, vyvolávači možná budou chtít se svým dějmistrem záležitosti ohledně jejich vyhodnocování prodiskutovat. (Pro více informací o přáních se podívejte na kapitolu 7.) Navíc dávají vyvolávací/přivolávací kouzla vysoké úrovně vyvolávači některá extrémně silná útočná kouzla. Nejlepšími všeobecně použitelnými kouzly, určenými pro boj, jsou slovo moci, zabij; spektrální koule a kouzla přivolávání bytostí.

Étos: Vzhledem k síle, kterou vyvolávači disponují, je většina z nich přesvědčená o své nadřazenosti nad ostatními kouzelníky. Školy iluze a věštění jsou triviální, školy proměny a vzývání bezvýznamné, vymítání a okouzlení jsou příliš slabá a nekromancie odporná. I když bývají nafoukaní a arogantní, mají vyvolávači také dostatek sebedůvěry, kuráže a zdravého rozumu.

Vyvolávači mají tendenci se spoléhat na své přivolané bytosti a nechat je za sebe dělat těžkou práci. Proto se jich hodně stává časem línými a lidé je považují jednoduše za lenivé.

Vyvolávači chápou důležitost udržení zla na uzdě a proto je většina z nich dobrého přesvědčení. Navzdory tomu vzkvétají také zlí vyvolávači, zejména ti, kteří udržují kontakt se zlými bytostmi, přivolanými z jiných sfér bytí.

Vyvolávači se projevují otevřeně a mají málo strpení s názory, které považují za podřadné; získat si u vyvolávače respekt chce už dostatek síly a schopnosti ostříleného vůdce. V družině preferují vyvolávači činy před slovy a útok před diskuzí. Vyvolávači uvítají každou příležitost k boji jako možnost demonstrace své síly před ostatními.

Jelikož se vyvolávači příliš nestarají o kontakt s lidmi, často žijí v izolovaných oblastech na venkově. Většina z nich považuje děti za břímě, proto i to málo vyvolávačů, které uzavře sňatek, často zůstává bezdětné.

Kromě magického výzkumu nechávají vyvolávači bez povšimnutí všechny ostatní činnosti, které by jim umožnili vytvořit si pracovní úvazek. Když jim pak chybí peníze, jednoduše nařídí svým přivolaným služebníkům, aby jim nějaký ten poklad donesli.

 

Okouzlení/Očarování

Popis: Podobně jako škola vyvolávání/přivolávání zahrnuje tahle magická škola dvě skupiny kouzel. Obě obdaří své subjekty magickou energií za účelem dosáhnutí určitého efektu. Očarovávací kouzla navodí změny nebo mění chování bytostí, často také ovlivňují stav emocí nebo mysli subjektu. Okouzlující kouzla propůjčují magické síly neživým předmětům. Ani okouzlující ani očarovávací kouzla nemají vplyv na fyzickou formu subjektu.

Jméno specialisty: Čaroděj

Povolené rasy: Lidé, půlelfové a elfové můžou všichni být čaroději.

Potřebné vlastností: Protože je ovládání vůle jiných bytostí záležitostí osobního šarmu, kouzelník, který se chce stát čarodějem, musí mít charismu nejméně 16.

Modifikátory záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží ochránit před okouzlujícími/očarovávacími kouzly, seslanými čarodějem. Když se čaroděj sám brání proti takovýmhle kouzlům, přidává si bonus +1.

Bonusová kouzla a získané síly: Čaroděj si může při přechodu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno kouzlo navíc, pokud je mezi nově naučenými kouzly také jedno kouzlo ze školy okouzlení/očarování. Na 17. úrovni získá čaroděj imunitu vůči všem očarovávacím kouzlům. Když dosáhne úrovně 20, získá schopnost jedenkrát za den seslat kouzlo volný pohyb. Může jej seslat na sebe nebo na bytost, které se dotkne. Na seslání tohoto kouzla nejsou potřebné žádné materiální složky a doba sesílání je 1, tudíž se čaroděj jenom dotkne subjektu a koncentruje se. Když je subjekt okouzlen kouzlem volný pohyb, může se volně pohybovat po dobu 1 hodiny, i pod účinkem jiného předchozího kouzla omezujícího pohyb, jako jsou pavučina nebo zpomalení. Tohle kouzlo anuluje účinky lapacích kouzel. Pod vodou se subjekt pohybuje takou jistou rychlostí jako na souši a způsobuje svými zbraněmi normální poškození, pokud jsou použity na blízko a ne házeny.

Protikladné školy: Čaroděj se nemůže naučit kouzla škol vzývání/zažehnávání a nekromancie.

Analýza kouzel: Čaroděj má průměrný počet kouzel, ze kterých je více obranných, než útočných. Jeho kouzla jsou rozdělena nejenom na okouzlující a očarovávací, ale také na ta, která ovlyvňují jeden subjekt nebo bytost a ta, která ovlyvňují celou skupinu.

Ve všeobecnosti jsou užitečnější kouzla, působící na celou skupinu, ale přitom by měl čaroděj vzít ohled na jejich trvání a dosah. Například paprsek slabosti i Tashův nekontrolovatelný smích jsou okouzlující/očarovávací kouzla 2. úrovně, která dávají postihy na útočné hody a hody poškození protivníků. Paprsek slabosti ovlivňuje jenom jednu bytost, ovšem Tashův nekontrolovatelný smích všechny bytosti, které se nachází v imaginární pětimetrové krychli kolem sesílatele. I když Tashův nekontrolovatelný smích způsobí větší postih, trvá jenom 1 kolo (jeho efekty se můžou přenést jěště do dalšího kola). Paprsek slabosti trvá 1 kolo/úroveň; když je použit na vyšších úrovních, může být celkem vysilující. A i když se dosah paprsku slabosti může proti dosahu Tashovho nekontrolovatelného smíchu zdát malý (10 metrů + 5 metrů/úroveň), všimněte si, že na vyšších úrovních se dosah paprsku slabosti radikálně zvýší, kdežto dosah Tashovho nekontrolovatelného smíchu zůstává stále stejný.

Nevýhodou repertoáru okouzlujících/očarovávacích kouzel je nedostatek útočných kouzel. Jenom pár z nich dokáže způsobit poškození. Tohle většinou předznamenává roly čaroděje v družině jako obrannou. Tak, jako vymítač, je i čaroděj s nízkou TZ při útocích velice zranitelný. Proto je požadavek ochránce s vysokou TZ pro čaroděje spíše nevyhnutností než luxusem. Na rozdíl od vymítače, kterého obranná kouzla pracují víceméně automaticky, čarodějova

kouzla vyžadují po sesílání dodatečnou akci. Například hypnotizované oběti musí být následně přikázáno, co má dělat, jakožto i bytosti pod vlivem sugesce. Očarované bytosti můžou jednoduše zůstat stát a zírat do neurčita, dokud nejsou sesílatelem nějak usměrněny. Nejúspěšnější čaroději jsou tedy ti vynalézaví, břiskní a ostražití.

Nejžádanější kouzla: Nízká úroveň: Skoro všechna okouzlující/očarovávací kouzla téhle kategorie jsou obranná. Mezi ta, která ovlivňují nejširší skupinu bytostí, patří hypnóza, spánek, vyděs a Tashův nekontrolovatelný smích. I když sugesce ovládá jenom jednu bytost, může být v rukou kreativního čaroděje extrémně užitečná; s trváním 1 hodina + 1 hodina/úroveň patří k nejdéle trvajícím kouzlům nízké úrovně.

Střední úroveň: Očarovaná zbraň je jedno z mála útočných kouzel, které má tahle škola k dispozici a je cenným přírůstkem do repertoáru každého čaroděje. Okouzli bytost a polap bytost mají výhodu v tom, že můžou ovlyvnit rozličné protivníky. Magické zrcadlo je efektivní náhradou za křišťálovou kouli a jiné věštecké pomůcky. Nejvíc možností z kouzel střední úrovně mají v rukách zkušeného sesílatele hromadná sugesce a útok pohledem.

Vysoká úroveň: Naneštěstí má čaroděj k dispozici jenom málo okouzlujících/očarovávacích kouzel této úrovně. Nejvšestrannějšími kouzly jsou pro své široké možnosti použití kouzla antipatie/sympatie, poutání a hromadné okouzlení. Kouzlo požadavek u čaroděje funguje obdobně jako vyvolávací kouzlo.

Étos: Se svou charismou jsou čarodějové těmi nejatraktivnějšími a nejoblíbenějšími ze všech specialistů. Jsou citliví, vášniví a starostliví. S druidy sdílejí jejich lásku k přírodě a úctu ke všemu živému. Většina čarodějů se staví do role ochránců chudých a bezmocných ale jsou i takoví, kteří zneužívají okouzlující magii k nadvládě nad ostatními lidmi. Z hlediska přesvědčení inklinují čarodějové jak k dobru tak i zlu, ale jen málo jich je neutrálních.

Čarodějové jsou často v družině hlasem rozumu a lehce řeší jinak zapeklité situace, se kterými si neví rady ostatní. Čarodějové jsou excelentními partnery, perfektními vyjednávači a nelítostnými obchodníky. Libují si v umění a dobré konverzaci a jsou fascinováni všemi formami magie. Pro čaroděje není neobvyklé, když si získá tucty přátel. I když jsou čarodějové hluboce romanticky založení, často uzavírají sňatky až v pokročilém věku a neradi se usazují jenom s jednou osobou.

Oblibujíce jednoduchý život žijí čarodějové převážně v útulných domech na venkově. Většinu svého času se zabývají lektvary a magickými přístroji a často si vydělávají jako rádcové, učitelé a farmáři.

 

Věštění

Popis: Mnohoraká kouzla této školy se soustřeďují na zjišťování informací, které by jinak zůstali utajené nebo skryté. Věštecká kouzla odhalují existenci specifických předmětů, bytostí nebo událostí, jako i informace o minulosti, přítomnosti a budoucnosti. Tahle škola také obsahuje kouzla, která navazují kontakt s bytostmi z jiných sfér, ale nepožadují od nich přímé konání.

Jméno specialisty: Věštec

Povolené rasy: Elfové, půlelfové a lidé mají všichni povolem přístup k věštecké škole. (pozn. v PH na straně ... v tabulce 22 je nesprávný údaj - gnómové věštci být nemohou)

Potřebné vlastností: Kouzelník musí mít silnou intuici a výjimečnou sílu vůle aby byl schopen ovládnout věštecká kouzla. To se pak odráží v požadavku minimální hodnoty jejich moudrosti 16.

Modifikátory záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží ochránit před věšteckými kouzly, seslanými věštcem. Když se věštec sám brání proti takovýmhle kouzlům, nebo magickým zařízením, které jejich efekty napodobují, přidává si bonus +1.

Bonusová kouzla a získané síly: Věštec si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno kouzlo navíc, pokud je mezi nově naučenými kouzly také jedno z věštecké školy. Když dosáhne věštec úrovně 17, získá imunitu vůči všem věšteckým kouzlům jako ESP nebo poznej přesvědčení, jako i imunitu proti magickým předmětům, které tyhle efekty napodobňují. Protivník, používající ESP na věštce 17. úrovně bude mít asi takový úspěch, jako kdyby se snažil pročíst mysl skály. A kdyby chtěl použít na skrytého věštce 17. úrovně kouzlo jasnoslyšení, nejenom, že se nic nedoví, ale ani nezjistí, že se tam věštec schovává.

Když dosáhne věštec 19. úrovně, získá schopnost třikrát za den seslat kouzlo najdi pasti. Tohle kouzlo má dosah v rozmezí 3 metry na šířku a 10 metrů na délku. Aby jej věštec seslal, musí jenom ukázat míněným směrem a koncentrovat se; nejsou potřebné žádné verbální nebo materiální složky. Podobně, jako kněžské kouzlo 2. úrovně, odhaluje kouzlo najdi pasti existenci všech normálně ukrytých magických či mechanických pastí, včetně alarmů, různych mechanismů a kouzel. Věštec se tak doví podstatu pasti (magická nebo mechanická) ale ne její přímý efekt, nebo to, jak ji zneškodnit.

Na 20. úrovni získá věštec schopnost sesílat raz za den kouzlo věštění. Aby tak mohl učinit, musí se jednu celou směnu koncentrovat; nejsou potřebné žádné verbální nebo materiální složky. Tak jako obdobné kněžské kouzlo 4. úrovně, odhalí věštění užitečnou část nápovědy, vztahující se k určitému cíli, události nebo ději, který se odehrá v následujících 7 dnech. Tohle zjevení může na sebe vzít podobu znamení, krátké fráze nebo tajemného verše, ale vždy odhalí určitou specifickou radu. Ve všech případech je na uvážení DM, jaké informace budou odhaleny a jestli se postavy pomocí dalších věštění dozví víc nebo ne. Základní šance pro správné věštění je 80 percent, upravených DM pro konkrétní podmínky nebo extrémní požadavky (věštec například chce vědět přesnou polohu vzácného artefaktu). Když se hod kostkami nezdaří, věštec ví jenom to, že se kouzlo nepovedlo, pokud není ovšem ve hře speciální magie, která by mu dala zavádějící informace.

Protikladné školy: Věštci je zapovězena pouze škola zaklínání/přivolávání.

Analýza kouzel: Ze všech škol má ta věštecká nejchudší výběr kouzel. Neexistují totiž pro ni žádná útočná kouzla, tedy taká, která by přímo či nepřímo způsobovala poškození. Obranná kouzla, jež by blokovali soupeřův útok, nebo taká, která by poskytli věštci a celé družině přímou ochranu, také nejsou k mání. Tohle všechno ovšem neznamená, že věštec je pouhou loutkou ve hře jiných; značí to, že jeho síla dlí jinde.

Jako sběrač informací je věštec ve svém živlu. Může vycítit neočekávaná nebezpečí, umí oddělit pravdu od lži a je výtečný jako špeh. Jeho vědomost o skrytých nepřítelech radikálně zvyšuje obranyschopnost celé družiny. I když je sbírka věšteckých kouzel relativně malá, má věštec na oplátku přístup do největšího počtu ostatních magických škol.

Existují dvě skupiny věšteckých kouzel. Jedna zahrnuje ty, která prozrazují informace o určitém objektu nebo bytosti, jako ESP nebo najdi předmět. Druhá skupina kouzel zjevuje informace o předmětech nebo bytostech ve svém dosahu; sem patří najdi neviditelnost a jasnozřivost.

Nejžádanější kouzla: Nízká úroveň: Věštecká kouzla 1. až 4. úrovně jsou součástí školy předvídání a jsou přístupná všem ostatním magickým školám a jejich příslušníkům. Zmíníme se o nich níže v samostatném oddíle o předvídací škole. Nicméně, každý zodpovědnější čaroděj by měl ve své knize kouzel mít alespoň najdi magii, čtení magie a ESP; poznej přesvědčení a jasnozřivost jsou však také důležitými předvídacími kouzly.

Střední úroveň: Kouzla střední úrovně jsou silná a nejvíce se asi budou používat znalosti legend a pravdivé vidění. Kontaktuj cizí sféru je cenné kouzlo, pokud družina nemá k dispozici vyvolávače, nebo jiného kouzelníka s přístupem k bytostem z těchto míst.

Vysoká úroveň: Tady se nachází jenom málo kouzel a tudíž má věštec jenom několik možností. Jedním ze skrovné řady ochranných kouzel téhle úrovně je kouzlo předpověď.

Étos: Věštci jsou pravděpodobně nejmoudřejšími ze zástupu kouzelníků. Jejich výzkum okolního světa a schopnost používání věcí minulých a budoucích jim dávají sílu a prozíravost, kterými je schopno vládnout jenom málo těch největších učenců. Takhle dokážou věštci přesně vidět do nitra lidí kolem sebe a správně odhadnout jejich charakter.

Věštci mají sklon být ve svých činech opatrní a přemýšliví. Jelikož je jejich věštění naučila, že lidé často své pravé emoce, názory a pohnoutky schovávají, bývají věštci nedůvěřiví a podezřívaví, zabíhajíc někdy až na úroveň cynismu. A pak ti, kteří se nechají svými emocemi ovládnout úplně, neodvratně směřují ke zlému přesvědčení. Pokud akceptují tuhle pochybnou podstatu lidské (a jiné) duše, inklinují k neutrálnímu přesvědčení. A ti, kteří věří v dobro v každém kolem nich, mají většinou přesvědčení dobré.

Věštci nejsou předurčeni na dobrodružný život a jenom někdy se nechají přemluvit. Nejsou rozenými bojovníky; právě ti, které příroda fyzickými danostmi neobdařila, vyhledávají školu věštectví nejčastěji. Stále však jsou věštci v družině cennou pomocí, jelikož je jejich úsudek a chytrá a jasná mysl vítaným přínosem. Proto je také musí družina střežit a ochraňovat, poněvadž postrádají jakoukoli významnější schopnost se proti nenadálému útoku bránit.

Věštci jsou ve svém srdci samotáři a blízké přátele si získávají těžko. Jenom málokdy vychovají početné potomstvo. Věštci dobrého přesvědčení nechovají k lidem nepřátelství a špatné city a když jsou o něco požádáni, většinou ochotně pomůžou. I tak však upřednostňují samotu na vzdálených místech, kde mohou své výzkumy provozovat nerušeně. Kamenné věže na útesích nebo na vrcholku kopce jsou těmi nejčastějšími místy, kde věštce najdete. Ačkoli projevují věštci pro materiální statky jenom malý zájem, většinou si za své věštecké, hledací a předpovídací služby nechávají platit

 

Iluze

Popis: Kouzla ze školy iluze zakřivují realitu za účelem vytvoření viditelných změn v okolním světě, na sesílateli, nebo na jiných osobách a bytostech. Tahle kouzla nezpůsobují změny skutečné, jako ta ze školy proměny, ale místo toho mění způsob, jakým bytosti nebo lidé realitu vnímají. Tahle magická škola zahrnuje tak iluze, jako i přeludy (rozdíly budou uvedeny níže v části Analýza kouzel).

Jméno specialisty: Iluzionista

Povolené rasy: Iluzionisty se mohou stát lidé a gnómové. Neví se přesně, proč to nedokážou elfové, ale je předpoklad, že jim v tvoření iluzí brání ta samá magická odolnost, která je činí imunními vůči očarovávacím kouzlům.

Potřebné vlastností: Tělesné složky většiny iluzionistických kouzel střední a vysoké úrovně vyžadují precizní manipulaci. Proto je pro specializaci na iluze nezbytný požadavek obratnosti minimálně ve výši 16.

Modifikátory záchranných hodů: Když se iluzionista brání proti jakýmkoli iluzionistickým kouzlům, přidává si bonus +1. Protivníci při účincích iluzionistických/přeludových houzel, seslaných iluzionistou, získávají ke svým záchranným hodům postih -1. Tyhle bonusy, resp. postihy se uplatňují jenom tam, kde jsou aplikovatelné.

Bonusová kouzla a získané síly: Iluzionista si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o 1 kouzlo navíc, pokud se mezi nově naučenými kouzly nachází také jedno iluzionistické.

Když dosáhne iluzionista 18. úrovně, získá bonus +1 proti iluzionistickým kouzlům, seslaným neuiluzionisty. (Jelikož je tenhle bonus navíc k jeho přirozenému modifikátoru +1, záchranný hod při takovýchto formách útoku získává celkem bonus +2.)

Když dosáhne úrovně 20, získá iluzionista navíc schopnost seslat třikrát za den kouzlo zažeň iluzi. Tohle kouzlo má dosah 10 metrů a dobu seslání?!! 1. Aby mohl tohle kouzlo seslat, musí iluzionista jenom ukázat na subjekt a koncentrovat se; nejsou potřebné žádné tělesné nebo materiální složky. Tohle kouzlo dává iluzionistovi možnost zahnat jakoukolu formu přeludu, i ty, které jsou způsobeny zvukovým klamem. Na druhou stranu zažeň iluzi účinkuje jenom na přeludy, seslané neiluzionistickými kouzelníky.

Zažeň iluzi má základní šanci na úspěch 50%. Za každou zkušenostní úroveň, o kterou iluzionista sesílatele předčí, se tahle šance o 5% zvýší. Naopak, pokud je sesílatel na vyšší úrovni, než iluzionista, šance se o 5% snižuje. (Například když se snaží iluzionista na 20. úrovni zahnat přelud, vytvořený kouzelníkem na 15. úrovni, jeho šance na úspěch bude 75%.) Jestli iluzionista vyplýtvá kouzlo zažeň iluzi na subjekt, který iluzí není, jeho denní limit se stejně naplňuje.

Protikladné školy: Iluzionista se nemůže naučit kouzla ze škol nekromancie, vzývání/zažehnávání a vymítání.

Analýza kouzel: Kouzla téhle školy se dají rozdělit do dvou základních kategorií: iluze a přeludy. Iluze jsou kouzla, která simulují realitu, vytvářejí umělé světelné, barevné, zvukové nebo pachové podmínky. Zvukový klam je příkladem takovéhle iluze, přičemž tady je simulován zvuk. Ve všeobecnosti mají iluze nízké úrovně v bitvě omezenou použitelnost, neposkytují ochranu ani nedávají možnost útoku na nepřítele. I když vytvářejí iluze jenom vzhled reality, některá vysoká kouzla jsou napojena na energie z jiných dimenzí a vytvářejí iluze s fyzickou podstatou, které jsou již schopny protivníkovi ublížit nebo jinak interagovat s okolním prostředím. Stínové příšery jsou příkladem takovéhle poloreální iluze. Tyhle kouzla jsou v bitvě nejužitečnější, jelikož vytvářejí iluzórní příšery, které můžou na nepřítele zaútočit, nebo vykonávat sled jiných taktických činností. Jiný typ iluzí zaměřuje mimoprostorovou energii na přetvoření viditelné fyzické podoby sesílatele. Příkladem je přízrak. Tenhle typ kouzel je pak účinnou ochranou proti mnoha různým útokům.

Druhou základní skupinou iluzionistických kouzel jsou přeludy. Přeludy přímo manipulují s vnímáním svých obětí. Nevytvářejí obrazy, ale reakce. Jedním z nich je strašák, který vyvolá u své oběti strach. Přeludy jsou také dobrými obrannými kouzly, dokonce víc, než iluze (ty, které přetvářejí výzor sesílatele), poněvadž můžou ovlivnit celou skupinu nepřátel ve svém dosahu.

Protože jsou kouzla téhle školy primárně zaměřena na vytváření obrazů a na bojovém poli mají omezený význam, slušná kopa "mudrců" svorně tvrdí, že iluzionisté patří mezi nejslabší kouzelníky. Provdou ale je, že žádná jiná škola nedává kouzelníkovi širší možnosti uplatnění svých výtvorů, protože tady jsou účinky kouzel omezeny jenom sesílatelovou představivostí. Vemte si například kouzlo 1. úrovně přelud. Neznalý ňouma kouzelník jej může pokládat za zbytečné; nakonec, iluze mají jenom vizuální účinek. Tiché monstrum může sice odehnat nebo vystrašit nervózního zloděje, ale co jiného s ním uděláte? Moudří vám odpoví, že mnoho. Tady jsou některé příklady:

·                     Družinu honí smečka skřetů. Kouzelník použije přelud na vytvoření iluze stěny z pichlavých křů za chrbty družiny, aby pronásledovatele zastavil. Může také vytvořit hejno rozhněvaných včel, oblak zeleného otráveného plynu nebo oblast pohyblivého písku.

·                     Hladová družina si chce ulovit něco k snědku. Mají sice vlasce a háčky, ale žádného červíčka. Iluzionista proto vyčaruje na pohled krásnou a neodolatelně barevnou návnadu a o večeři je postaráno.

·                     Hráči chtějí nalákat nepřítele do jeskyně, aby jej mohli přepadnout. Kouzelník sešle přelud a vytvoří iluzi nablýskaného pokladu uvnitř jeskyně, na který se nepřítel určitě vrhne.

·                     Iluzionista potkal příjemnou dámu, na kterou chce udělat dojem. Vezme ji na odlehlé místo v lese a... (ne, to ne...) ...použije přelud, aby vytvořil stráň, plnou všakovakých nádherných loučních květin.

Nejžádanější kouzla: Nízká úroveň: Mezi nejvšestrannější iluzionistická kouzla téhle kategorie, pokud jsou použita vynalézavým kouzelníkem, patří přelud, břichomluvectví, zlepšený přelud a přízračná síla. Strašák, neviditelnost, přízrak a neviditelnost do tří metrů jsou zase celkem efektivní obranná kouzla.

Střední úroveň: S přístupem ke kouzlům 4. úrovně se z iluzionisty stane silný bojovník, jelikož může začít používat silné, poloreální iluze přízračný zabiják, stínové příšery, polostínové příšery, stínová magie, polostínová magie a stíny. Jeho tvůrčí možnosti se také zvýší s komplexními kouzly, jako jsou nižší stvoření, zdokonalená iluze, vyšší stvoření, permanentní iluze a naprogramovaná iluze.

Vysoká úroveň: Na vysokých úrovních se bohužel počet nově dostupných kouzel radikálně sníží. Chůze stínem je nezbytná, pokud kouzelník plánuje cestovat do sféry stínu; v některých situacích také funguje jako zapuzovací kouzlo. Hromadná neviditelnost může znamenat rozdíl mezi vítězstvím a porážkou v bitvě, obnášející velké množství zúčastněných. Největší možnosti z iluzionistických kouzel má napodobenina, zatímco nejsilnějším a nejsmrtelnějším útočným kouzlem bývá osudová hrůza.

Étos: Iluzionisté bývají výbušní, otevření a mívají dostatek sebedůvěry. Jsou pozoruhodně inovativní, milují umění, literaturu, poezii a hudbu a mnoho z nich je plnohodnotnými umělci. I když je jejich orientace na zkoumání a studování magických věd stejně vysoká, jako u jiných specialistů, tráví v téhle oblasti méně času a spíš se stýkají s lidmi.

Iluzionisté jsou bystří, ale jsou to spíše volnomyšlenkáři. Od přírody jsou pragmatičtí a místo vymýšlení všezahrnující filosofie o fungování věcí kolem nich (což považují za zbytečnou ztrátu času) je berou takové, jaké jsou. Obvykle bývají dobrého nebo neutrálního přesvědčení, poněvadž kouzelníci, inklinující k zlu, si spíše vyberou silnější specializaci.

Díky své silné osobnosti a bystrosti se z nich v družině stávají výborní vůdci, ale také stejně dobří důstojníci a stratégové. Parťáci by měli z důvodu nedostatku obranných kouzel iluzionistům na nižších a středních úrovních zabezpečit ochránce a při putování by se měli tihle kouzelníci držet pokud možno ve středu družiny.

Iluzionisté mají rádi rušný městský život a většinou si udržují dobře zařízené obydlí ve středu města. Mívají houfy přátel a jsou milujícími partnery. Na živobytí si vydělávají jako zabávači, obchodníci, žoldáci, učitelé a prodavači.

 

Vzývání/Zažehnávání

Popis: Škola vzývání/zažehnávání zahrnuje dva typy kouzel. Oba používají magickou energii na vytvoření specifických efektů přivoláním speciálních sil, které sesilatel zformuje do energetických nebo materiálních výtvorů. Zažehnávací kouzla používají magické síly sfér a vzývací kouzla se zaměřují na požadavek intervence silných mimoúrovňových bytostí.

Jméno specialisty: Zažehnávač

Povolené rasy: Zvládnout a zakomponovat energie, potřebné na vytvoření těchto kouzel, dokážou jenom lidé. Tudíž se zažehnávači mohou stát jenom oni.

Potřebné vlastností: Vzhledem na složitost použitých sil má celoživotní sesílání vzývacích/zažehnávacích kouzel na zdraví kouzelníka nemalý vplyv. Proto je pro zažehnávače potřebná odolnost minimálně ve výši 16.

Modifikátory záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží ochránit před vzývacími/zažehnávacími kouzly, seslanými zažehnávačem. Když se zažehnávač sám brání proti takovýmhle kouzlům, přidává si bonus +1.

Bonusová kouzla a získané síly: Když postupuje zažehnávač na vyšší úroveň, může si zapamatovat o jedno kouzlo navíc. Mezi nově naučenými kouzly musí ale být alespoň jedno vzývací/zažehnávací. Když zažehnávač dosáhne 17. úrovně, získá při záchranných hodech proti vzývacím/zažehnávacím kouzlům nebo kouzelným předmětům, které mají podobné efekty, dodatečný bonus +1. S jeho přirozeným zvýhodněním se tak celkový bonus zvýší na +2. Když dosáhne úrovně 20, získá další takový dodatečný bonus +1. Pak bude jeho celkový bonus +3.

Protikladné školy: Zažehnávač se nemůže naučit kouzla ze škol okouzlení/očarování a zaklínání/přivolávání.

Analýza kouzel: Tahle škola kouzelníkovi nabízí širokou škálu kouzel ohromující síly. Ve skutečnosti nemá žádná jiná magická škola širší ponuku útočných kouzel na všech úrovních.

Útočná zažehnávací kouzla vysoké úrovně jsou vskutku devastující; jediný roj meteorů například může protivníkům uštědřit až 160 bodů poškození. Proto může být zažehnávač pokládán za kouzelnický ekvivalent nejsilnějšího bojovníka; ve hře může být tento kouzelník, pokud je vybaven arzenálem útočných kouzel, jednou z nejsilnějších postav vůbec.

Zažehnávač má také přístup k silným obranným kouzlům. Některá z nich poskytují ochranu proti specifickým typům útoku, například štít a ohnivý štít, zatímco jiné (stěna mlhy, křik) ochraňují tak, že v určitém dosahu znemožní pohyb nebo jinou činnost nepřítele. Všeobecně jsou kouzla, ztěžující konání, účinnější, pokud ovšem zažehnávač neočekává specifická monstra nebo bytosti. V oblasti, kde se například pohybují ohnivé jěšterky, je dobré si připravit ohnivý štít.

Moudří zažehnávači vědí, že nejsilnější kouzla nejsou zpravidla ty nejlepší. Uveďme si příklad: Zažehnávač 10. úrovně jde se svou družinou do neznámé oblasti, kde se prý prohání velký počet cizích příšer. I když je jich celkem dost, měli by být prý slabé, každá se životaschopností maximálně 3. Zažehnávač má ve své knize kouzel blesk, jako i Melfovy drobné meteory. Které kouzlo bude účinnější? Poškození, způsobené jediným bleskem převyšuje Melfovy drobné meteory, ale blesk může být použit jenom jednou, kdežto Melfovy drobné meteory dávají sesílateli možnost až deseti útoků. Typická příšera se životaschopností 3 bude mít asi 12 životů. Blesk ji nepochybně vymaže z povrchu zemského, ale zabije naráz jenom jednu. Melfovy ohnivé meteory s kouskem štěstí odrovnají několik najednou.

Je moudré připravit si silná, jednorázová kouzla (jako blesk a ohnivá koule), když očekáváte silná monstra na vyšších úrovních. A naopak, jestli se chystáte na havěť slabých příšer, připravte si kouzla s více útoky (řetězový blesk a Melfovy drobné meteory).

I když zažehnávač vládne velkou sílou, je potřebné pamatovat na jeho třídu zbroje, která není o nic lepší, než u jiných specialistů. I nabušený zažehnávač s bleskem, ohnivou koulí a jinými útočnými kouzly to velice snadno koupí jednoduchým mečem. Když se zažehnávač sám vydává za nebezpečnými ůkoly, nebo jej tam často posílá družina, riskují že jej takhle jednou ztratí. Stačí jenom jediná, správně nastražená past.

Nejžádanější kouzla: Nízká úroveň: Nejsilnějším kouzlem 1. úrovně je Magická střela. Nejsilnější zabijácí nízké úrovně ze všech magických škol jsou pravděpodobně ohnivá koule, blesk a Melfovy drobné meteory . Stěna mlhy a síť jsou na oplátku těmi nejlepšími obrannými kouzly.

Střední úroveň: Jsou tady tři kouzla, kterých rozličné formy je dělají výjimečně zajímavými. Jsou taky všechna založena na chladě. Patří sem ledová bouře (2 formy), ledová zeď (3 formy) a Otilukeho mrazivá koule (3 formy). Sen je také atraktivní kouzlo; zažehnávač totiž získá i jeho protiklad, noční můru. Křik, železná stěna a Tenserova proměna jsou tak útočná, jako i obranná kouzla. Výborným přídavkem do arzenálu každého zažehnávače jsou kouzla mrak smrti a řetězový blesk.

Vysoká úroveň: Omezené přání je ohraničeno jenom představivostí sesílatele a parametry, které stanoví DM (viz diskusi o přáních v kapitole 7). Ohromujícím obranným kouzlem se svými 6 formami je poutání. Zažehnávači, ovládajícímu Bigbyho drtící ruku, hořící oblak, Bigbyho sevřenou pěst, vysátí energie a roj meteorů se pak postaví jenom ti nejsilnější z nejsilnějších.

Étos: Škola vzývání/zažehnávání láká největší počet odolných, odhodlaných, a rozhodných kouzelníků. Většina z nich je striktně orientována na dosáhnutí mistrovství ve svém umění. Zažehnávači dobrého přesvědčení se zpravidla zaměřují na vymícení zla a ochranu dobra a jsou schopni za tuhle práci položit i život. Pro zlé zažehnávače je tato škola cestou k nadvládě. Pro ně je dobro slabostí a zlo sílou. Protože jsou specialisté téhle školy lidmi s extrémní filosofií, neutrální přesvědčení se skoro nevyskytuje.

Zažehnávači jsou rozenými vůdci. Nebojácnými, inspirujícími a autoritativními. Jejich odvaha na bojišti je nepřekonatelná a vystupují jako agresoři po boku těch nejlepších bojovníků. Málokdy si vzhledem ke své uzavřené povaze vytvářejí silné mezilidské vztahy.

Zažehnávači žijí všude, kde si můžou ustrážit své soukromí. Běžní lidé je nechávají na pokoji, protože se bojí jejich síly. A zažehnávači se ani neobtěžují jim to vyvracet. Vyhýbají se materiálnímu vlastnictví a ke svému životu potřebují jenom tolik peněz, aby mohli financovat svůj výzkum. Ve společnosti fungují zejména jako učitelé, i když někdy svolí se vstupem do družiny, která se vydala na honbu za pokladem.

 

Nekromancie

Popis: Mocná škola nekromancie obsahuje kouzla, zabývající se smrtí a mrtvými. Kouzla téhle školy vysávají ze živých bytostí vitalitu a navrací mrtvým život. S magickými energiemi, používanými školou nekromancie, jsou spojeny i základní nástroje nekromantů - kosti, krev, duchové a přízraky.

Jméno specialisty: Nekromant

Povolené rasy: Jedině lidský duch v sobě obsahuje energii, potřebnou na zvládnutí složitých forem nekromantské magie. To značí, že nekromanti můžou být jenom lidé.

Potřebné vlastností: Studenty téhle školy se mohou stát jedině ti nejosvícenější, nejodhodlanější a předvídaví kouzelníci, kteří musí také mít minimální hodnotu moudrosti 16.

Modifikátory záchranných hodů: Všichni protivníci si upraví záchranné hody o -1, když se snaží ochránit před kouzly nebo nemrtvými, které vytvořil a kontroluje nekromant. Když se nekromant sám brání proti takovýmhle kouzlům nebo příšerám, přidává si bonus +1.

Bonusová kouzla a získané síly: Nekromant si může při postupu na vyšší úroveň zapamatovat o jedno kouzlo navíc, pokud je mezi jeho nově naučenými kouzly také jedno nekromantské. Když dosáhne úrovně 17, získává další bonus +1 k záchranným hodům proti nekromantským kouzlům nebo nemrtvým. S jeho přirozeným bonusem je pak celkový bonus +2.

Když dosáhne 20. úrovně, získá schopnost raz za den seslat kouzlo mluv s mrtvými. Aby tak mohl učinit, musí jenom ukázat na subjekt a koncentrovat se. Nejsou tady potřebné žádné verbální nebo materiální složky. Kouzlo mu dává možnost ptát se sesnulé bytosti a dostávat od ní odpovědi vzhledem na její vědomosti. Bytost musí být po smrti méně než 100 let a sesílatel musí ovládat její jazyk. Nekromant s ní může komunikovat po celou směnu a otázat se jí celkově 4 otázky.

Nehledě na přesvědčení nebo její úroveň nemá bytost při tomhle kouzlu žádné záchranné body. Bude se ale snažit vyhnout odpovědím, jak to jen půjde, často mluvíce záhadně nebo stroze.

Taktéž jsou její vědomosti vázány na to, co věděla a poznala za svého života (nemůže vědět to, co se stalo po její smrti).

Protikladné školy: Nekromant se nemůže naučit kouzla ze škol iluze a okouzlení/očarování.

Analýza kouzel: I když jich má škola nekromancie relativně málo, řadí se její kouzla mezi ty nejsilnější ze všech. Sílou se jim vyrovnají jenom kouzla vzývání/zažehnávání.

Nekromantská kouzla se dají rozdělit do tří skupin. První z nich obsahuje ta kouzla, která obdarují sesílatele, nebo objekt jeho výberu, speciálními schopnostmi, podobnými některým okouzlujícím a proměnným kouzlům. Příklady jsou mrazivý dotek, oslabení, kouzlo smrti a prst smrti. Většina z této skupiny jsou extrémně silná útočná kouzla; kouzlo smrti a prst smrti jsou účinná proti různorodým nepřátelům. Nekromant, vyzbrojen těmito kouzly drasticky zvyšuje ofenzivní potenciál celé družiny. Může sem patřit také reinkarnace, dávající subjektu speciální schopnost; konkrétně další možnost žít.

Druhá skupina nekromantských kouzel zahrnuje tvorbu příšer nebo fyzických sil, které za nekromanta bojují. Příklady jsou přízračná ruka a oživ mrtvého. Patří sem také kouzlo přivolej stín, jenomže tady je příšera přivolána, ne vytvořena. Tato kouzla jsou považována za útočná, dávají totiž sesílateli možnost způsobit nepříteli zranění.

Kouzla třetí skupiny umožňují sesílateli ovládat konání příšer, nejčastěji nemrtvých. Patří sem polap nemrtvého, nákaza a ovládej nemrtvé. Tyto kouzla omezují útočné vlastnosti ovládaných příšer, proto se dají pokládat za obranná. U kouzla ovládej nemrtvé můžou však být příšery také použity pro útok na nepřítele.

Nekromant si svá kouzla pravděpodobně nebude vybírat jenom z jedné z těchto skupin. Je spíš jisté, že počas svého postupu získá kouzla ze všech tří. I když je každé nekromantské kouzla výjimečně silné, ve většině případů jsou nejlepší volbou útočná kouzla. Jejich síla totiž nemá mezi ostatními školami konkurenci (na rovnaký efekt, jako má kouzlo smrti 6. úrovně by bylo například potřeba kouzla přání asi 9. úrovně).

Dokud nedosáhne nekromant vyšších úrovní, nevykazuje příliš velkou magickou sílu. Na nízkých úrovních přispěje k obraně nebo útoku družiny jen málo. Taktéž vyžaduje stálou ochranu od svých přátel a měl by se vyhnout zbytečnému riskování a nadhodnocení své efektivity. Když ale dosáhne potřebného statusu a získá přístup k střední a vysoké úrovni svých kouzel, jeho schopnosti se rapídně zvyšují. Jenom se toho musí v zdraví dožít.

Nejžádanější kouzla: Nízká úroveň: Kouzla nízké úrovně jsou trochu slabá, i když mrazivý dotek, přízračná ruka a dotek upíra poslouží jako dobré formy útoku. Když se družina vydá do kobek, podzemí nebo na pohřebiště, určitě se jim vyplatí mít v talónu kouzla polap nemrtvé a najdi nemrtvé.

Střední úroveň: Všechna kouzla, zařazena sem, jsou extrémně silná. Ve svém použití jsou kouzla magická nádoba a reinkarnace jedinečná a jejich síly se dají srovnávat jedině s kouzlem přání. Na bojišti se rozličně a hlavně účinně uplatní kouzlo smrti, přivolej stín, oživ mrtvé a nákaza.

Vysoká úroveň: Existuje jenom několik kouzel, která se dají zařadit sem. Ale všechna jsou pak nadmíru silná. Kouzla ovládej nemrtvé, prst smrti a vysátí energie roztřesou kolena i těm nejsilnějším protivníkům. Kouzelníci, kteří chtějí uplatnit kouzlo klon, by měli popřemýšlet o času, který si tohle kouzlo vyžaduje; i když se sesílá jenom jednu směnu, klonu může trvat až osm měsíců, než doroste.

Étos: Nekromantův zájem o život a smrt překračuje meze posedlosti. Typický nekromant je zachmuřený, nezáživný a odtažitý. Náhodní lidé jej mohou pokládat za chladného a nepřátelského, ale ti, jejíchž sympatie si získal, vědí, že nekromant bývá starostlivá a složitá osobnost a jeho emoce jsou hluboké. Nekromant může být cenným a spolehlivým společníkem, ale občas projevuje depresi tak hlubokou, že se pak s ním člověk jenom těžko dorozumí.

Stálé vystavení sílám, spřízněným s nemrtvými bytostmi může mít na kouzelníky i s malou špetkou inklinace ke zlu zhoubný účinek. Proto je ve světě omnoho víc zlých nekromantů a neutrální téměř neexistují. Buď má nekromant dostatečně silnou vůli a odolá volání zla, nebo se mu poddá a spřáhne se s ním na celý život.

Snaha spřátelit se s nekromantem zabere docela slušný čas a určitě prověří trpělivost i té nejflegmatičtější a nejchápavejší osoby. Jelikož nekromanti preferují samotu a ticho, není divu, že jenom málo z nich má partnery. Nejlepším partnerem pro nekromanta je tudíž další nekromant.

Navzdory pokušením jsou dobří nekromanti rozhodnuti vyspořádat se se zlem a smést jej z povrchu zemského. Proto se rádi spojují s rovnako smýšlejícími osobami a jsou ochotni vydat se za takovými dobrodružstvími. Pochopitelně jsou nekromanti slabými vůdci, což však nahrazují svými cennými magickými schopnostmi. Nejenom, že ovládají úctyhodné síly, ale jejich neustálé spojení s temnými sílami je činí téměř netečnými k riziku. Nekromanti ne vždy uposlechnou příkaz vůdce a může se stát, že se vydají na další cestu sami.

Nekromanti žijí co nejdál od civilizace. Své obydlí si zřizují v starých hradech, hlubokých jeskyních nebo dokonce v opuštěných hrobkách. Většinu svého času stráví magickým výzkumem, čtením, studiem a psaním.

Nekromanti mívají málokdy zaměstnání, i když si občas přivyrobí jako učitelé nebo žoldáci. Nekromanti vyšších úrovní jednoduše přikážou svým nemrtvým služebníkům, aby je nějakým zlatem zásobili.

 

Pokračovanie tu.

 

Joe Yeti